設計師如運動員

CX169 - LR

某天午飯的時候向同事提及這概念,同事説從未聽過。
若要設計師的能力有所發揮,情況有如運動員一様,這是我多年來一個經驗的總結,但前設也和上篇一様,所説的設計師必需對設計有真正的理想和熱誠。
設計師如何與運動員類比?或許很多人想像不到,我入行的時候,上司給我深刻的忠告,説幹這行是一場馬拉松,不是無數失控的短程衝刺。設計中的創作,是一項複雜的「腦力」工作,這種腦力的發揮,情況有如運動員在比賽中展現能力一様。
這種腦力的發揮,會受很多因素影響,如精神體力、環境、情緒、氣氛及多種心理狀態等,性質絕非與一般文職工作相同,試想為何有人會在如廁、洗澡時想出精妙意念,正如一些創作人,工餘後自家的作品會比上班的更精彩一樣。
但設計公司或部門如何能駕馭這些因素,那就是設計特有的管理技巧,例如我回顧多年曾工作過的公司,那一間能發揮最佳的創作狀態?就是那些方案時間規劃得最好,準備、方向及指令最清晰的公司,員工在合理的時間及資源預算內完成工作,而更重要的是他們能在此,可以在無壓力之下,自發地再去精煉及提升已完成的方案,甚至產生更多的可能性。
而規劃這種管理的人,角色就有如運動員的教練一様,他必需能掌握運動員的操練及作息情況,也要考慮其鬥志及心理狀態,這様才能令運動員發揮最佳狀態。

餘興 插畫展 17.08.2013

Poster-B

.

.

照片2 004

照片2 003

照片2 034

照片2 033

照片2 025

照片2 007

照片2 035

20130825_184519

照片2 001

IMG_9500

IMG_9585

IMG_9504

IMG_9953

IMG_9711

IMG_9826

IMG_9902

IMG_9911 copy

.

業餘創作者的心路歴程

4res:
屈指一算,原來踏入全職工作已第九年。
我喜愛我的行業(出版),但我不喜歡它的彊化制度跟即食文化;我老早知道正職不可以實現我的夢想,但可以賺錢跟鍛鍊技術、建立人際網絡;因緣際會,多得本地 Art Workshop YMCArts,我出了我人生的第一本書,算是在正職跟業餘間拿平衡木般,遊走而忠實地邊賺錢邊發展自己藝術方面的專長及興趣。
感激生命,感激沿途的伙伴,感激還有欣賞創作的人,讓我們有燃料繼續前行。
路嘛,當然還很長,我們必須繼續努力打拼!

阿V:
攝影是在眾多藝術媒介中最被輕視的一種,越來越多人覺得人人都識攝影,攝影師似乎並非什麼專業。沒有人懷疑繪畫不是藝術,但很多人不太認為攝影是。
我在發掘攝影媒介的可索性。攝影可以是多於拍照。當攝影可以是畫、雕塑時,大家會否更能看見它的藝術性?
自小愛畫畫,大學才正式用攝影創作,但繪畫從不公開,因想大家專注在我的攝影上。此技術可融入我的攝影中,所以才公開示人。人手相片上色是攝影 crossover 繪畫。 物料同技術是古老的,畫的方法可很破格,新舊合璧。 雖然攝影的是現實,但上不同的顏色,相片的內容、氣氛都可改變。亦可創造非現實的細節,例如紋身等,改變立體感 。在固有的畫面重新演繹。
相片雕塑突破了相片的平面限制,比一般雕塑有更真實的細節、色調和色彩;又比相片更立體。

Da Barefoot Animal:
在電影“秋天的童話”內,船頭尺(周潤發飾)以賭博來平衡工餘的心理;而 Da Barefoot Animal 就是以業餘創作繪畫插畫來平衡心理。

Dorie Chiu:
要在理想與現實之間找平衡點,似乎是每個香港創作人的必經階段。我希望的是自已別那麼快變鹹魚,保留那團火。Stay focus.

Eric Li:
離開了工作上的規範和約束。業餘繪畫,能釋放出設計師真正的自我。

Ka Hing:
我不是一個“工具理性”的人,只想在有限的人生中,盡量完成我想做的事情,也沒有什麼計算,所以沒有“工餘”這一概念。

Keo Chow:
留一點,塗一點。

Kila Cheung:
我分不清我那邊工作是業餘創作,如果一定要說的話,那為了賺錢做的工作就是我的業餘創作吧,而我的正職應該是個人創作了~~

Loretta Lau:
Sometimes I think I am an outsider, sometimes I am in.

Man-Tsun
Creativity VS $$$$$ ?

NoN AnnA
作為一個兼職的藝術人,我相信必須付出更多的努力來實現目標,因為時間和空間極其有限。使我持續創作的原因是享受塗鴉,任由畫筆、顏色和任何可能的方式在畫布上飛舞。藝術也使我可以用非語言的方式來表達自己,尤其是難以言喻的時刻。另外,也使我學習在生活中發掘神奇的時刻,從而啟發我創作。藝術創作的決心,激勵著我契而不捨,即使香港的藝術環境並不理想。

Temphouse William:
很辛苦,很累,但是很值得,很滿足。

在高速公路旁邊野餐:
業餘創作就好似打通宵麻雀,利用僅餘的精神和時間過下手癮換取認同與獎金。

周小某:
自修讀藝術以來一直選擇不從事全職工作,游擊於不同藝術相關兼職之間,留下大部分時間進行創作。當被問到從事甚麼工作時,我總是多重標準—對同輩可以說「畫漫畫」,對年長者要說「做陶瓷」,對著行內人的話回答「撈散」就可以了。無論是哪種情況,總會有人問「那麼你是業餘畫漫畫/做陶瓷/搞藝術嗎?」我會想,對沒有固定「業」的自由創作者來說,「業」是甚麼,「業餘」又是甚麼?
對我來說,我的「業」是創作,「業餘」也是創作,視乎內容輕重,而不限於創作時間或媒介。

思 詩:
不經不覺,我成為繪本作家已經六年了,編輯常勸我畫多點作品,一年一本很難令讀者注意。可是創作之路不易行,身兼一份常加班的正職,令到業餘創作的時間少之又少,還要犧牲玩樂、共聚及休息時間,更顯得創作之珍貴。創作熱誠隨著工作壓力漸減退,生活太累、收入與時間極不成正比,這些因素也令我想過放棄無數次,但當作品誕生,得到讀者的認同與支持,那份滿足感又再度令我堅持繼續創作,過程中的辛酸也忘掉了。謝謝你們的支持,可以的話,不妨到我的 Facebook 「思詩公主」Page 給我讚,和我交流吧。: )

洪 整:
所謂的業,才是餘。

鄺文威:
喜歡就畫,不喜歡都畫。

 

Reference:

業餘或許比全職好  創作只為有餘興

http://thehousenews.com/art/%E6%A5%AD%E9%A4%98%E6%88%96%E8%A8%B1%E6%AF%94%E5%85%A8%E8%81%B7%E5%A5%BD-%E5%89%B5%E4%BD%9C%E5%8F%AA%E7%82%BA%E6%9C%89%E9%A4%98%E8%88%88/

有工開無工收—創意勞動「呃細路」

http://www.inmediahk.net/node/1015441

公司文化影響設計的一切

    要説這個題目,先有兩個前設,一是指 in-house design department,二是指內裏有一班具水準的設計師。

    很多時一些老板到外地看完展銷會回來,老是説什麼人家的設計水平高,潛台詞是為什麼本地(公司內的設計師)做不出人家的東西來。
    究竟一班設計團隊,成效是怎樣展現出來的?
    讓我們先假設這個團隊都由一班具水準的設計師組成,那我可以説其成效大都建基於其公司文化,不是外國的設計師較優越,在現今資訊流通的世界,外國的設計不必跑到外國才能見到,網站和設計雜誌全都是,香港的設計師(具水準的)一樣可以做出來。
    那公司文化是什麼?簡單的説是大家在公司裏一種約定俗成或潛在的做事方式、溝通風格、價值觀及生存之道,它約束著員工在公司裏的意見表達及行為模式,設計團隊的成效,公司文化起著關鍵作用。工序、指令及決策是否清晰、意見是否互相尊重、辯証是否理性、員工是否開懷工作及勇於嘗試、整體的設計氣氛是否濃烈等等,一切都在於公司文化。
    那什麼最影響公司文化?公司文化的衍生及浸透是由最高決策人(老板)開始,繼而是管理層,一直往下浸透。很多老板會要求設計團隊這樣那様,往往假設團隊做不到的原因,若果這些老板用一種不自覺的家長式態度對待設計團隊,就永遠都會是自以為是,因為利害的關係,大家都不會開懷溝通,也永遠弄不清真正問題之所在,至於在這種文化下的設計團隊,他們不是為「設計」而工作,而是「估你(老板)要乜」,當做到你(老板)的要求,但結果又是「隔離屋飯香」,不是你(老板)的設計團隊差勁,只是人家真的為設計而工作,而你(老板)以為你的團隊為設計工作,其實只是為你工作。
    所以一些外國知名的創意企業,如 Google 等,都十分重視本身的公司文化,因為它影響著設計的一切,難怪李光耀也説華人社會很難有西方的創意成就,因為一切都是文化因素。

無理修改

    最近有設計朋友(平面)向我訴苦,為何客戶總愛在最後一刻大肆修改,事先説明要把資料準備好,才交到設計師手上進行設計,但到最後一刻,卻有重大變動。
    這位設計朋友年資尚淺,當然會如此心火旺盛,不段在問為何為何,但對我這些老手而言,已無話可説。我對這位朋友解説,不要把問題集中在一點上(即那個無理修改的客戶),退後一些,你會看到那幅大圖畫,那是一個大環境的問題,所以不是你或個別客戶的問題,這樣想或許會好過一些。
    記得以前手稿年代,文字圖畫都不是輕易修改的東西,有一次,客戶在稿件上發現了一個錯字,我們需要重新“Mark 字”(即量大小及説明字體規格),然後傳真到植字公司,植字公司會重新用植字機把該字製成“咪紙”(製作正稿的材料),再安排送稿員將“咪紙”送回來,正常來説需半個工作天時間,最後我們將稿件中的錯字人手修改補上。
    當時客戶對於資料的準備會較嚴謹,因為一份稿件(正稿—設計後給印刷做鋅版的稿件)價錢高,不易修改,修改亦需時,令到有客觀條件約束客戶的資料準備工作。反觀今天,電腦化後帶來無比便利,但有否令設計工作流程的質素提升?今天從客戶上聽得最多的是「做住先,資料後補」或根本客戶給的不是已定案的資料,客戶的上級指令不清,資料含糊,但中層的又要交差趕 deadline,反正改多改少都是一個價,結果就是浪費時間的無理修改。
    當年電腦化在設計上的「賣點」,就是縮減製作時間,讓設計師更能專注在創作上,但若電腦化後沒有營運制度上的配合,節省出來的時間只是留給客戶的無理修改,那意義何在?
    我十幾年前已和同行説,要改善這一情況,關鍵是收費制度,若香港設計一天停留在「段件」收費,而非「段時」收費,那些劣質客戶是不會自我約束的,所謴港式設計大環境,就是如此……

設計中的「意見」

我覺得需要寫寫在設計上的「意見 」(Comment)這一東西。
設計階段,或完成初部設計後,無論你願意與否,都會有意見的介入,藝術家和設計師的分別,是藝術家在創作的過程中,很少有外來意見的介入,整個創作過程是很個人的事,但設計不同,整個設計過程,意見都會主動或被動的介入。
你在設計的過程中,你的同事路過,看到你電腦上的初稿,主動給了一些「意見」,之後你會怎樣?受他意見的影響,然後作出改動(或必需作出改動),還是聽完便算,一笑置之。
你同事的意見,不是你上級的意見;你上級的意見,不是你老板的意見;你老板的意見,不是你客戶的意見;你客戶的意見,不是用家的意見,如果他們的意見出現無序,你整個設計工作便會非常混亂,甚至迷失或失去重心,而且對方的意見也不一定準確,很多時都是在缺乏背景資科下,衝口而出的個人喜好。
設計師應放開胸懷,聆聽及接納他人的意見 ,這是正確的態度但卻非重點,重點是有能力判斷那是否優質意見,及當劣質意見出現時如何處理。
若是設計團隊的管理人,更需要有一套方法去整理調控意見在設計流程中的出現,集中在會議中討論?還是讓它隨意「亂飛」?在管理上更要向團隊清晰的説明各方意見的處理方法,包括提出、執行及修改的權責,例如我常向同事説明三種性質容易混淆的「意見」,一些所謂意見,它究竟是一種決定、建議,還是參考?清楚理解意見的性質對一個設計團隊是非常重要的。