抗爭運動的設計思考 1:抬走定扑濕

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首先申報,我曾經被抬走,但卻沒有給扑濕。

集體被抬走是有一定的技巧、目的及部署,而所謂公民抗命,除引發媒體報導外,其中的目標就是增加當權者的管治成本,以達到某程度的脅迫力,成為討價的籌碼。一百個人被抬走,只能引起媒體報導,不能構成脅迫力,一千個人被抬走,會增加當權者的管治成本,但未必能令當權者屈服,但一萬個人被抬走,那就有很強的脅迫力,只要香港七百個人中有一個肯踏出這步,便能有這樣的效果。
但如何能令成千上萬的人,在一個地方安靜的坐下來?在一段已計劃好的時段不離開,而當權者卻不得不把他們抬走呢?這可以是一個設計題目。
回看這次佔領,後期黑警出動警棍向示威者狂打,你或許會問,為何不是抬走?而是給打到頭破血流。

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讓我們看看當中的邏輯是如何,最初是警方封鎖區域,大量人群在封鎖線外聚集,力逼封鎖線,試圖“逼開”缺口,因人數實在太多,有時反過來卻像人群包圍警方。在這點上,你去問,為什麼不是大家安靜的坐下來?等警方抬走?再進一步,警方在封鎖線施放胡椒噴霧,這是以往的做法,但今次示威者是有備而來,有雨傘眼罩口罩,胡椒噴霧起不了作用。

當然抗爭者不作大規模的被抬走,是在沒有組織策劃的前題下發生,今次最大的分別是,抗爭者並沒有選擇在一個固定的地點“安定”下來,靜待抬走,而是有兩種主要的狀態,即「擴展」及「防守」。在這兩種狀態下,站在前線的必會和警方發生衝突,而以往的「被抬走」模式,都沒有這兩種狀態。在這點上,你再去問,為什麼示威者會選擇這兩種狀態?
這點是關係到「脅迫力」的問題上,在公民廣場事件之後的佔領,是多年累積出來的一種行動共識,當然包括「佔領中環」運動的伏線及影響,「佔領中環」的劇本結局就是「被抬走」,而為何「佔領中環」卻未能與「雨傘運動」融合為一?這點可容後再談。在雨傘運動中,除了雙學的幾位代表,及少數知名人士外,大多是不知名的市民,「靜坐而被抬走」,只會重複以往的結局,對大多數不知名的抗爭者來説,意義不大。

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既然在這樣的情況下被抬走是毫無脅迫力的結局,那就只有擴展及防守既有的佔領區域,不談示威者的情意結這個重要因素,選擇防守的主因是佔領區內的人數,這是非常關鍵的原因,坦白説,我認為那不是佔領區內的人數多才選擇防守,反而人數少才是主因,無論金鐘或旺角都是一樣,這點從金鐘帳篷陣的「空城計」可感受出來,因為在這樣人數少的情況下給「被抬走」,那是所有抗爭者都不願見到的!那是一個全輸的局面。
「擴展」及「防守」這兩種狀態都必會和警方發生衝突,警棍的出現有幾點原因,一是因為胡椒噴霧起不了作用,二是震懾抗爭者和欲將加入的抗爭者,其實警方最害怕的是在媒體鏡頭前顯現“out of control”的狀態,當胡椒噴霧不能阻止抗爭者,便會升級,直至在媒體鏡頭前顯現“under control”的狀態,因為他們明白,一旦個「勢」輸了,對警隊內外都極之不利。當一天警棍失勢無效,便會出動水炮或橡膠子彈。(續)

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設計管理 3

之前有兩篇文章,都與設計管理很有關係。
第一篇是「設計是溝通的工程」,這篇很集中的説明現今設計工作及流程的性質,這與現今的資訊科技有莫大的關係,資訊科技令到豐富的視覺資源隨手可得,以往設計師把意念視像化 Visualize 的技能,隨著科技變得不被看重,取而代之是概念、策略、方法、材料及元素間之選取組合,這一切實質是需建立在一套思考、討論及溝通的方法及系統之中,整體而言,運作的就是一個溝通的工程。
暫不談思考及討論的方法,設計管理就是要建立一套溝通系統之上,從 Design Brief 到最後的評審,都要在這套系統中運作。職業的設計運作,它不是藝術創作,總有時間、人力及創作資源上的限制,所以要透過一套系統把它「框架」起來,免得給溝通不足而帶來的誤導、「遊花園」,甚至是權責上的問題,亦都是不利於設計成本及資源上的限制。
有設計師質疑,本地的設計工作及客戶,性質根本不能融入這套理想化的系統中,無錯,這是現實,但就是因為這種現實,本地的設計管理才來得簡陋、山寨和落伍,那只是一個客戶與專業間之角力,而非專業內對與錯的問題,除非你放棄專業,向現實低頭。
也有本地設計師質疑,設計工作的性質多變及具創作性的,根本不能納入一套有規有矩的系統中運作,這也是一個很大的誤解,「系統」並非不能夠容納創意或多變,而是在系統中如何設定創意及改變的空間,荷里活的電影業,制度及系統比港產電影高出百倍,反之港産片的「執生」文化,看不出其創意會高出人家多少來!
談設計管理,先要有「系統」System 思維。

科幻精神

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最近一套有關星際探索的電影引起不少話題,在朋友間也引起不少討論。
科幻電影在新一代人中已不是新鮮事,但早在六十後或之前出生的一代卻並不如此。孩童年代,沒有什麼科幻不科幻,只有英雄主義式的超人打怪獸,這當然是小朋友喜愛的東西,但那代人長大後,若仍然喜愛這些被視為大話西遊的東西,會被同輩人視之為幼稚。
西方社會郤並不如此,「科幻」是有其文化及歷史,「科幻」有別於「魔幻」,科幻意指有科學材料的想像,而魔幻則帶點神怪味道,如港人熟悉的《哈利波特》、《魔戒》等。美國老牌經典科幻劇如《星空奇遇記》Star Trek 便是代表作,在劇中的種種科幻構想,都帶點兒科學根據,八十年代我們所使用的第一代「大水壼」手提電話,研發者直言是該劇的狂迷,研發手提電話的動力不少來自劇中想像出來的通訊科技。另一科幻經典是大導演史丹利.寇比力克(Stanley Kubrick)的《2001太空漫遊》2001 Space Odyssey(全套小説分四部,分別是2001、2010、2016及3001太空漫遊,前兩部已拍成電影),它是1969年的作品(在美國登月前開拍的電影),但只要你看過,你絕不會相信是那個年代的作品,電影中很多科幻構想,在當年來説是非常具前瞻性的,如人造重力、太空民航、人工智能電腦等,電影中的主要橋段亦涉及人工智能電腦與人性及邏輯之間的衝突,耐人尋味。而77年首影的《星球大戰》Star Wars更是石破天驚之作,革新的科幻電影拍攝手法,成為持續至今的荷里活電影主流。

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2001: Space Odyssey exhibit

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要創作出好的科幻故事並非易事,科幻小説並非單靠天馬行空的想像,而是需要有科普智識基礎,《2001太空漫遊》的原著小説作者亞瑟.C.克拉克(Arthur.C.Clark)曾是八十年代美國「星球大戰」軍事計劃的顧問,而著名科幻小説作家米高.古禮頓 Michael Crichton ,是《侏羅紀公園》Jurassic Park 的作者,他同樣是美國著名的科學顧問,電影內的某些情節,確實有不少真實的科學依據。而最近上映的這套有關星際探索的電影,也請來了頂級的科學家作顧問,提供了更新更逼真的黑洞面貌,也逼真的呈現了種種星際航行的困難,這是以往很多科幻電影沒有涉獵過的。

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Interstellar

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好的科幻小説除了有上述的要求外,還要有敏銳的世界發展觸覺,推理出種種可能成真的世界趨勢,無論是好是壞,都會想像出似是而非的情境,科幻小説作家實質是位趨勢專家,為世人呈現未來世界的可能。「趨勢」是科幻的一面,而另一面則是「假説」hypothesis,是對未來或過去世界,展示一種未經證實或達至的主張及設定,舉例假説人類的起源不是來自猿猴類生物,而是由外星力量而成的基因突變,那麼我們又怎樣面對宗教及倫理關係;假説恐龍的滅絕是因為一顆圍繞地球軌跡以千萬年計的小行星所致,那麼人類又怎樣面對隨時來臨的滅頂之災。
針對我們的民族性而言,已故學者柏楊鼓勵大家多看科幻小説,少看武俠小説,這點不無道理,科幻往往是理想主義者的一種投影,因為我們太「務實」,因而文化及技術等發展也欠缺西方的生命力。
想想設計師的特質,其實也頗像一位科幻小説家。

(轉載自筆者在《MH 摩登家庭》的文章)

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