「西九」的港式設計思維(舊文)

最近與一班設計學生合作社區設計項目,當中談及設計思維,我重提當年西九龍文娛藝術區的「推倒重來」事件,我認為這是一個很好的反面教材來說明設計思維,可惜學生們對此事已無印象……下文是十三年前的文章,沒有發表過,有興趣本地設計文化的朋友,或可參考一看。

西九龍文娛藝術區引起的風波涉及政治、經濟和文化多方面的問題,相互牽連。本文嘗試從設計程序這一角度入手,去理解「西九」所反映出的典型港式設計思維。

創作方法

創作方法有多種形式,應用於設計的創作方法也有別於藝術範疇,而根據設計方案的影響性和規模大少,也會有著很大的差異,因為當中涉及了不同的限制,包括計劃的時間、涉及的資金和人力資源、用家的種類範圍、項目的生命週期或可持續性等。設計行業中常用到的一種術語 “ Design Brief ”,意指在設計構思前為方案定立方向目標,讓設計師清楚了解方案的目的為何,為了那些人設計,或其資源侷限等。不同性質的設計方案會有不同處理 Design Brief 的方法,規模龐大和涉及大量資源的方案,就需要詳細準確的 Design Brief,但若果在資源時間許可的情況下,一些做法就是採用漸進形式,即開始時採納簡單的 Design Brief,希望在最少的規範下,讓設計師發掘較多的可能性,其後再隨設計師、客戶和用家的互動「進化」,才將比較具體準確的 Design Brief 成形起來,因為在現實的環境中,很多時客戶和用家都不能清晰的理解自身的真正需要是甚麼,而設計師亦非占卜師,只有在一種互動的情況下,雙方才能獲得真正的溝通理解。

簡陋的 Design Brief

本地的設計問題,就是不重視 Design Brief,或是不能因應情況而採納適當的做法,反觀「西九」事態,從開始至今,處處都是違反設計工序的邏輯,「西九」的觸發點是外國劇團在本地的演出,因場地不敷應用,事態發展觸及旅遊發展局和政府高層,隨後的顧問報告引發出「西九」概念 1,整件事件的起始是充滿人治色彩,因為在此之前我們都看不出政府曾有甚麼文化視野和具體政策,更徨論有意去規劃一幅「文化藍圖」,不論「文化藍圖」是由誰規劃,或是由民間自然孕育,「西九」概念始終是一個運用社會龐大資源,影響深遠的項目,若社會有其自覺性,是否應預留一段時間去認真反思我們的文化生態,才落實是否執行這一個概念,或重新考慮以一個比賽作為開始是否適當,但政府的做法剛好相反,就單以一份沒有向廣大市民(用家)公開推廣的顧問報告(羅袓添顧問公司進行的《文化設施需求及制訂規劃標準與準則的研究》),沒有讓社會融入辯證討論的氣氛之中,便落實了「西九」這個影響深遠的概念,繼而就匆匆的舉辨了甚麼「設計概念比賽」,陸恭蕙在其《奮勇作戰反對西九》一文中指出 2:

「在公布參賽章程前,政府拿草擬本諮詢的專業人士以及香港地產建設商會,而根據該項草案,參加者實際上只須把若干文化設施納入其中即可,草案並沒有標明地積比率。即是說,參賽者毋須考慮成本效益以及可行程度。專業人士建議收緊參賽章程,但政府一意孤行,在 01 年舉辨的比賽中,始終沒有訂明地積比率。」

若這個「設計概念比賽」的目的,是為了給設計者表演其對創作西九的想像尚算可以,但若其目的是接連其後西九龍的重大決策及發展,那就很有問題了!若以設計的 Design Brief 等同「參賽章程」作考慮,這個章程就顯得極為簡陋,而實質上政府又沒有顯示出足夠的研究數據去豐富這個極為簡陋的章程,若如上文所說,假設這個章程的用意在乎給設計者最少的限制,以發揮最高的創意,那是否意味著其後勝出的設計,將後隨設計者、專家和用家們的多層次互動「進化」?即這個勝出的設計其實只是一個簡單的概念,或一個設計的「原型」 ( Prototype ),我們可以再對這個原型作出深化的討論研究,可將其大幅度修改,甚至可將它推倒重來!可惜政府的行為表態似乎並不如此,直至近日立法會對西九的動議及社會各界的巨大壓力下,政府的態度才有軟化的跡象,政務司長曾蔭權到現階段才表示:「西九屬塑造期,未到決定階段,如果市民支持推倒重來,政府會照做……」3

永遠的 Pitching 思維

這個比賽套用了本地政府對待設計的慣性思維,就是凡設計項目都套用 Pitching 思維,這與以設計比賽開始及其後三揀一的性質相近,忽略複雜設計的互動性是不能納入任何一站式的比賽或甄選形式中 4。事實上,西九的地積比率,涉及實際發展的地產收益,而這收益又是否能支持文化項目的發展,或天幕的建做維修?而這些資料對於制定「參賽章程」是極為重要的,或許我們可以反問,為何參賽章程不訂明地積比率?為何指定將某數量形式的文化設施納入其中?我感到奇怪的是參與這比賽的大師精英,他們是否也有以上的質疑?對於複雜及規模龐大的設計, Pitching 思維最大的缺失就是認為制定 Design Brief 是客戶(政府)單方面的工作,缺乏專家、設計師、客戶和真正用家的參與,令到港式設計往往停留在一種「執行命令」的服務性階段,而非顧問的性質,若以上種種有關「參賽章程」的疑問都需要澄清解決,那麼西九的最終的規劃模型很可能與現今的勝出作品有極大的差異,那麼這樣的一個設計概念比賽又有何意思呢?

政府匆匆把西九上馬,臨急抱佛腳,在沒有視野、政策和「合時令」的研究下 5,訂明了一個如此簡陋的參賽章程,辦了這樣的一個比賽,然後跑出了三個規劃模型,之後各界人士對此反對評擊之聲不絕,這樣的一個進程,與本地很多的設計方案的做法極為相似,只是不能與西九之規模相比,西九是一個長達三十年的文娛藝術發展區規劃,其設計程序可以這樣草率嗎?

諮詢的處理

本地的設計程序,很多都忽略「諮詢」這一環節,更不會視之為制定 Design Brief 中的重要部份,很多的設計,都由客戶(用家的代表?)來假設一套 Design Brief ,然後就立刻交到設計師手上,其後設計師又急不及待的呈交上設計創作,若然客戶不接納,便得「推倒重來」,又若然客戶接納方案,但到真正的用家對設計反映負面意見時,那整個設計程序就好像完全失效。小規模的設計方案可容得下這樣的失誤,但涉及千億資金的西九規劃又如何?客戶盲目相信專家,或以為自己就是專家,專家又自以為很了解用家,而設計師又以為客戶就是專家和用家,四者都不能在適當的時侯,擔當適當的角色,我們很少有機會能夠看到客戶、專家、設計師和用家各方能在制定 Design Brief 前有互動的諮詢環節,小規模的設計方案因為資源限制,可能無法做到,但西九規劃又如何?政府聲稱西九概念是聘用顧問公司進行研究,但這些顧問報告卻從未有效的浸透入市民大眾的討論中(即用家),雖然政府也舉行大量的「公眾諮詢會」,但都被評擊為沒有質素的諮詢,而這些「公眾諮詢會」在設計概念比賽前舉行會帶來甚麼影響?在跑出三個規劃模型後的「公眾諮詢會」又有甚麼意思?

正如一些本地設計師和客戶的陋習,就是設計師急於要表現自己的創作成品,而客戶又急於要設計師交出作品後才作定論,對於構思前應問的問題,或一些基本的概念方向,雙方都不會在設計構思或執行前出作檢討研究,若有失誤,對小規模的設計方案,大不了又「推倒重來」,浪費的是雙方的時間資源。專家曾在西九聯席會議第二次論壇中指出 6,西九規劃程序的其中一個缺失,是在於無 OZP ( Outline Zoning Plan )  的公眾諮詢下便推出「發展模型」,這是規劃上的偷步行為,而 OZP 就是先定立一個初步的地區規劃,如這區域面積的土地應興建多少博物館,那區域面積的土地應興建多少酒店住宅,待這個地區規劃接受客戶、專家、設計師和用家的互動諮詢及修正後,才交由建築師作出「發展模型」的設計,而所謂地標,也應在這 OZP 的諮詢及修正後才構思出來。這種情況就像設計師應先向客戶或用家呈上「概念草圖」( Idea Sketch ),待雙方都確立出一個有共識的概念方向後,才作出進一步比較具體的設計,但政府及財團給予市民的卻是那種「一步到位」的神話式設計,因此我們(用家)在連基本概念都沒有共識之下,便得接受這些看似具體的「發展模型」!

反智的「口術」及「關係」文化

若當時的設計概念比賽是單純的「概念」想像,無需顧及實際文化軟件的配合,那就必需承認此比賽的結果,只能算是一種次要的參考,而入圍的發展商有否再投入資源,去研究香港文化軟件的需要和世界文藝發展的趨勢,再加之而配合或修改其建議書(標書)的設計內容?答案可從文化界對三個建議書的回應一一見之!反之,這段時間所看見的卻是各適其適的公關公作,拉攏及打關係,極具我國民族性之色彩,這種狀態正正就反映出香港設計創作的特質,認為「口術」和「關係」永遠比真正的設計知識及理論重要,而客戶主任 ( Account Executive ) 的重要性,往往被認為淩駕於提供設計主體的設計師之上,同時亦否認了用理性及知識基礎去檢驗設計的唯一方法。

設計評審的無知

現階段的三個「模型」展覽,同時也反映了政府和部份市民對設計評審的無知,因為在沒有明確主題之參照和基準下的意見,是不能作出比較和分析的,那些意見,大都只能是一些感官體驗,公說公有理,婆說婆有理,各有各獨特之處,也各有其缺憾,現階段的三個「模型」,就像蘋果、香蕉和橙一樣,是純粹個人喜好及品味的選取,若硬要作出選取,這只能是一種傾於「風格化」( Styling ) 設計的品味選取,而非建基於「研發式」( Research & Development ) 設計的理性分析選取,因為「研發式」的設計,必需經過比較科學性的資料搜隻、研究及分析的步驟,而設計成品全建基於研究及分析的成果之上。

西九規劃的性質,是徹徹底底傾向於「研發式」多於「風格化」( Styling ) 的設計,因為它是由無至有,由內至外的整體構思設計,而非單純「外殼」或「樣貌」的處理。但在這些「模型」的展覽中,我們看不見有多少「模型」背後的整體研究及分析,也沒有相應的資料數據去支持這些「模型」中每一個單元的出現,即使各展品都附帶一些基本的技術及建造資料,但都不足以作為支持每一個單元出現的理據,而前述的所謂明確主題,就是指所有這些資料數據及研究分析所歸屬的文化藍圖和政策視野,而所謂參照和基準,就是指相應之下的技術支援、地積比率及財務狀況等等。例如在展覽會場中沒有展示香港的文化消費狀況或對未來趨勢的預測研究,我們如何能判斷現今這個「模型」裏場館的種類、規模和數目是否切合真正的需要?三個天幕的設計各有其利弊,有無「中柱」支撐的、有可在其中遊覽步行的、有可配合未來發展而能局部拆除的,當沒有建做及維修保養各天幕的實質費用數字,我們如何能衡量其「機會成本」以對天幕作出選取?

西九這樣龐大複雜的社會發展工程,去評審其設計的清單 ( Check List ),肯定不會如我們想像中的那麼簡單,若言政府及發展商有對文化政策及西九規劃的種種曾作出指細的研究,就應將所有資料羅列及同場展出,這樣市民才能因應這些模型設計及其研究資料作出參照及思考,其次是整個展覽的設計,根本就不能給於市民一個理性分析的條件及環境,因為發展商各自設計其展覽攤位和資料表現  ( information presentation )  的方式,各規劃設計的同類資料不能並列及以同一表現形式展出,如各天幕對其環境的氣流及溫度影響,各發展商的資料表現方式就各有不同,活力星是整體天幕的立體動畫式,藝林國際的是侷部定格圖解式,而香港薈萃甚至沒有這方面的資料,因此市民根本就不能作出正確的比較,正如有人投訴三個發展商的地積比率沒有以並列的現形式展出,市民是很難作出互相對照的比較,事問如此的安排,是否反映出展覽策劃的愚昧及不專業!

展覽的內容和受眾參觀該展覽的目的又有著甚麼關係?同場是否有設計或規劃「專家」協助市民理解這些基本技術及建造資料?或是應該按排不同層次種類的展覽,讓市民用家和專業人士能各取所需,而又能有效的達到互動的諮詢功能,而市民對設計作出有質素的評審之前,也許需要相當的討論及知識氛圍,尤其是對「何謂設計?」的普及基礎認識,而這是需要時間和各方面專家人士的支援,而不是化約了的民粹和感官式公投!

現今政府就以西九向市民大眾展示出一套港式設計思維,而過往對於政府主持的「公共性」設計,我們都有相當的認識,如飛龍標識、十元紙幣(鶴頂紅)和中央圖書館等,作為自稱「專業」的設計師,或設計教育工作者,我們又可以做甚麼?說甚麼?

註釋:

1 劉細良:〈西九龍的政治面向〉,《文化起義》,香港:Top (Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年,頁144-147。

2 陸恭蕙:〈奮勇作戰反對西九〉,《文化起義》,香港:Top (Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年,頁170-172。

3 資料來源:明報 A13 (2005/02/19)

4 陳嘉興:〈思考比稿〉( Looking at “Pitching” ), Xpress, Hong Kong: The Hong Kong Designer Association, vol.9, 2004, pp.28-31。

5 陳雲曾在〈香港,你哪裏都不用去!〉(信報財經新聞 2004/11/18)中羅列出一系列政府的文化政策研究、調查及顧問報告,但文化界對其認受性都提出質疑,而一般市民大眾對這些研究報告更毫不知情。

6 陳偉群在西九聯席會議第二次論壇中「一個未完成的規劃中」一節中提出 OZP ( Outline Zoning Plan ) 的重點,詳情可參閱《E+E》,香港:進念‧二十面體,Vol.11,2005年,頁76-90。

參考書目

《文化起義》,香港:Top(Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年。

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「做又三十六,做到死都係三十六」論設計業 OT

這是一篇很長,約十多年前的舊文,但從未發表。(註解删除)

OT 意指 Over Time,工作中指超時工作,或「加班」的意思。
對超時工作的思考並不如我們想像中的簡單,在設計行業中,它涉及管理、成本、創作方法及空間。甚至涉及到四十歲後你能否在設計行業中找到一官半職的問題!就以多年在設計行業打滾的經驗而言,發現一些人對超時工作有以下的觀念態度:

1.  超時工作是設計行業的「指定動作」,是一種不能改變的客觀環境;
2.  超時工作與設計品質的提升有直接關係,即好的設計是要經過艱苦的超時工作才能誕生出來;
3.  超時工作是敬業的表現,是創作激進份子的精神象徵,也是設計師一種默認的「型態」;
4.  超時工作代表設計師沉醉於工作,享受過中的樂趣,視工作為玩樂,樂此不疲;
5.  超時工作並不受歡迎,是可免則免的事。

對超時工作有以上觀念態度的人大都沒有認真思考超時工作的性質,或單純得只利用未經思考的「責任」一詞,去蓋過一切不合理超時工作所帶來的負面影響,請不要誤會,文章不是在這裏宣揚甚麼「反上進,怕蝕底」精神,反之,我們需要認真思考超時工作?何謂合情合理的超時工作?它有甚麼正負面的影響?在設計這一行業中應如何看待它?

當然若認真切實地審視超時工作的問題,必需要有全面的研究數據,如設計工種的性質及分類,設計師的問卷分析,可惜本地多年來都沒有這方面的資源投放,忽略問題的影響性,但基於研究土壤的貧乏及涉及不同單位的利益衝突,以下有四種情況都屬非正式的統計,而是多年業內的實地觀察:

1. 工作時間穩定,不經常超時工作,一年或許只有一兩天工作至通宵達旦;
2. 工作時間「穩定」,經常超時工作,平均每天工作十一小時或以上,一年或許有數天工作至通宵達旦;
3. 工作時間不穩定,經常超時工作,每天工作十小時或以上,經常工作時數更達十一至十五小時,常工作至通宵達旦;
4. 還有一種情況,就是沒有所謂正規的工作時間,沒有所謂的上下班時間,沒有法定的每週工作時數,只有不斷而來的工作和 Deadline。

如何思考這些觀察?如何思考這些現象與不同觀念態度的切合?與超時工作有密切關係的因素包括設計成本和工作時間表的設定,而其帶來的直接影響包括創作空間及設計師狀態,而更加要釐清的是不同超時工作的性質價值。

1. 設計成本

本地設計行業中的成本概念是薄弱的,何謂設計成本?設計行業若被視作為一種服務性行業,那麼利潤來源的方式是否與「服務性」符合?對設計成本的理解,很多設計公司經營者只抱著消極的態度,把成本概念化約為單純的 “ overhead ”,即固定的員工薪金、工作室租金、經常性的水電雜費、器材折舊及更新、稅項和強積金等,但這所有的開支只可被理解為一種「固定成本」,一種易於經營者對公司營運作預算的成本控制,事實上,這並非真正的設計成本!

當設計行業被理解為一種服務性行為時,就應該確立一種屬於服務性的收費,即「按時收費」,按時收費是以一個設計專案中不同的工作性質(如會議溝通、行政管理、資料搜集、創作及執行等)作出不同層次的小時收費率,再利用這些基準對客戶的設計專案作出工時的評估預算,而計算出設計專案的收費,在執行設計服務的過程中,記錄著每一個工序的時間,盡量符合預算中的設定。

這種收費概念中的設計成本,實質上是以「工作量」作為計算單位,這是符合以服務性為本的邏輯(職業設計),因為工作量愈多,則意味著服務的質量增加,客戶的需索要求愈高,相應的設計成本亦隨之提升。實質上,所有歐美設計行業成熟的地方,大部份的設計公司都執行按時收費多年,不論馬克思的《資本論》或亞當.斯密的《國富論》都同樣告訴我們「勞動是商品的真實價格」。

按時收費是一種具有自動防禦性質的制度,是設計成本的保障,它迫使客戶在合作的過程中信守自身的本份,提供準確的資料及落實詳細的  “ Briefing ” 1,在設計進行前作出適當的準備,以及認真的挑選合適的設計服務供應者等,因為一切的差誤,都會導致額外工時的增加,而這些額外成本亦同時轉駕到客戶身上,而非轉駕到設計師的無酬超時工作之上。

本地設計行業未能採納按時收費制度,主要是對按時收費的概念及實質運作不了解,而本地亦缺乏相關之資料、文獻及書藉,而對按時收費的其中最大誤解是認為「創作行為」並不能以時間單位作出預算、評估及量度,問題的根源是本地對職業設計屬性的創作行為研究甚少,當經營設計作為一種商業營運的時候,設計中的「創作行為」又有何屬性?它與一般非商業營運性質的創作行為又有何分別?而最令人感到憂慮的是這種職業上的「創作行為」不段的給傳媒扭曲,利用個別例子2,抽離現實及普遍情境,給予神話式描述,因此「創作行為」便給描述成無定向式的靈感發掘,無時空資源限制;披星帶月的歷練等,繼之而給人無從作出預算及量度的錯覺。

在職業設計中,以工作時數計算設計成本並非不切實際的理想,而構思及創作也並非不能量化的項目,實質上,很多資深的設計師都有一套內在的時間準則,面對那一種層次的設計專案時,能預計專案所需的工作量,而所謂的「超出預算」,很多時只是設計前的準備不足、溝通出現問題、資料的失誤、及客戶決策的浮動改變等!另外一種令「超出預算」情況出現的成因是設計師對作品無限的提升及要求!除去上述的主要因素,一個合理的設計工序和時數是能作出預算、評估及量度的,但在未曾確立出一套成熟的按時收費制度之前,本地業界卻缺乏三種基礎的研究,一是設計工序的細分及研究,二是設計專案的層次分類,三是設計師專業質素的釐定。

只要能認真及以合理的邏輯去確立上述三項基礎研究及準則,按時收費的形式及輪廓也會隨之而浮現。

1a. 工序的細分及研究

本地對設計工序的研究是極為薄弱的,沒有一種能稱之為主流的工序概念,只有一種粗略的工序流程或因應不同公司背景的處理手法。咨詢、資料搜集、構思、設計原型、測試、發展等等的典型程序似乎只能成為一種簡單,不能確實地應用於不同情況的籠統概念,有時甚至被懸空為一些單純含糊的理論,而本地設計文化所標榜的所謂「靈活變通」,間接否認了堅守設計工序的價值。

而這種情況主要是在高等設計教育中所灌輸的設計工序是一種比較理論形式的「設計方法論」,而非一種能配合職業情境的設計工序,縱使一些設計學院運用一些比較貼近市場環境的教學方法,但往往忽略了設計市場的層次分類及變化,不同設計方案的規模預算、時限及人力資源的限制,而此等因素往往就是塑造不同設計公司所採納的工序方法。

單以咨詢為例,咨詢的方法有多少?要有多深入?由誰負責?(是客戶部的同事或主理的設計師?)問題的核心並非上述的一切,而是數千元的規模預算與數萬元的分別;不同設計範疇類別的分別;兩天工作時限與兩月時限之分別;甚至於專業與業餘間的分別等。因此現存或上述的設計工序只是一種非常籠統的概念,而要推動這種概念再發展,就必需將咨詢、資料搜集、構思、設計原型、測試、發展等這些籠統的概念再細分,研究實際作業時的障礙,嘗試結合「設計管理」與「計劃管理」3 的知識,再透過現行的個案作出檢驗及再發展,繼而開拓一套比較核心及強勢的主流工序概念。

在多種複雜因素影響下的職業情境,究竟由誰去開發研究一種強勢的主流工序概念?而再由這主流概念去衍生多種切合不同層次範疇的設計工序,當高等設計教育要離釐清學術自由與職業訓練之分岐時,而定位貼近職業訓練的設計教育又只著眼於製作技術的培訓,因此設計工序的研究發展就處於一種完全無力的狀態,而設計公司則各自採納適應客戶及因應生存的工序方法,縱使在他們之間已實行了不少值得參照的經驗,但因為本地的營商文化或利益衝突,他們大都不願意將其經驗透過團體或出版物發表分享,在這種職業情境下,設計專業化只是遙不可及的理想。

1b. 設計專案的層次分類

當沒有一種強勢的主流工序概念時,「職業設計」這一概念將會是如何?它投射給客戶的形象是甚麼?對於一個職業性的設計專案所需投放的時間資源又是如何?設計業界業向來對這些問題都沒有認真看待,因此亦不能為職業設計在社會中建立出一個明確的框架。而每當論及專案的層次分類,必需要對本地整個設計市場和設計地形有所研究理解 4,但如何分類?分類的目的為何?會構成負面的階級觀念嗎?這些分類如何在整個業界的生態環境中良性發展下去?

用最顯淺的比喻來理解「層次」這個概念,就正如大家到茶餐廳或酒店咖啡廳去享用一杯咖啡的分別,同是一杯咖啡,它們之間的分別是甚麼?是即沖咖啡和蒸餾咖啡的分別?是環境裝潢的分別?還是整個咖啡的製作過程至呈現在顧客面前的服務程序之分別?當然它們的分別是相當明顯的,但卻無需以沉重的階級觀念去區分它們的地位,正如茶餐廳咖啡能給予我們平宜便捷的好處,而我們亦會為十元八塊用心製作的茶餐廳食品加以讚賞(如地道的絲襪奶茶、菠蘿油等),當然除了茶餐廳和酒店咖啡外,我們還有快餐連瑣店、咖啡專門店和朋友家中珍藏的咖啡等。在設計中的層次,相同類別的設計也涉及不同的公司規模,客戶預算,媒體及技術等之分。總之,不同格局,就有不同的風格,也有相應不同的處理及價值看待。可惜本地對於職業設計中層次的理解仍停留在一個抽象模糊的階段,就像不少人(客戶)進入了茶餐廳後卻要求酒店式的看待,在友人家中享受人家珍藏時卻與快餐連瑣店的相比較。

不同層次的設計專案會有相應的設計工序,而相應的工序應衍生於上述的強勢主流工序,因為要配合眾多不同的層次,這個強勢的主流工序才有細分研究的必要,繼而再配合不同專業層次的組合需要。而設計從業員(這裏包括行政、設計、客戶或市場的所有部門),也必須對工序的每一環節有相當的認識,才能認知到工序對設計質素的整體影響。

而設計層次的提升演進,是公司結構和工序的改變多於個人能力的摧谷,涉及人手的增加調配,新專材的加入,器材的添置等,因為只有這些才能真正配合相應複雜的工序,而達至設計層次演進的真正效益。相反,在不自量力的情況下摧谷員工,只會不段重複殺雞取卵的故事,而可怕的是,在這個設計生態被扭曲的地方,「雞」是會源源不絕的給予供應 5!

1c. 設計師專業質素的釐定

上述的兩項提要都建基於一項假設,就是所有提供職業設計服務的設計師都俱備專業質素,但何謂專業 6?香港對設計專業的稱謂多偏向一種文化習慣多於一種實質受監管評核的專業,但對於設計專業需置於受監管評核制度之下的異議聲音亦不少 7,主因混雜了香港設計發展歷史中的複雜因素,如偏重於由美工轉型至設計師所承繼的藝術個人主義、反制度去集體性的天才迷思、重技術而輕概念理論、忽略設計管理等。

設計師的專業釐定絕非天馬行空的想像,歐美設計業成熟的地方已先行多步,而它們用以釐定專業資格的方法也是值得借鏡的,除了要求會員信守「專業守則」外,釐定專業資格的方法也集中於設計程序方面,而非衡量設計方案的「風格或創意」此等抽象主觀的成份 8。可惜本地「設計程序(工序)」方面的發展停滯不前,缺乏討論、研究及出版,因此設計專業的監管評核亦無基礎可尋,其次設計學界與業界缺乏具價值的溝通交流,意即學術並未能因應實戰的情境而產生互補及推進的作用,設計師如何思考自身是否具備專業質素?或許我們連一個具體或比較主流的「設計知識架構」也看不清,所以怪不得一些客戶或設計公司的老闆認為設計師只是熟練設計軟件操作而附帶丁點兒藝術天份的技工罷了!

2 工作時間表的設定

計算設計成本的基礎是工時的設定,而按時收費的形式亦極之依賴一個可靠的時間表設定,而時間表的設定並非如想像般簡單,亦非一般設計公司的大白版般,只填上設計方案的項目及死線日期(那實質不是設計時間表,只是掛在當眼處提醒員工死線(Deadline)的長期告示),坦言,業界還未能從工作時間表上蘊釀出一套多方面(包括員工、設計公司管理層及客戶)都具共識的工序及工時處理手法,正如上述所提及的設計工序細分、及公司內不同崗位員工對工序的認識、客戶因應不同設計層次對工序的了解,此等問題及解決方案一直都看不見有進一步的發展。而各公司所強調的「靈活變通」、「自我營運方式」或「生存之道」都一一將對待工作時間表的認真態度給模糊了。

值得一再強調的,計劃一個合理有效的時間表,同樣重要的是認清設計方案層次的定位,方案規模及預算,繼而帶出其相應的工序及處理手法,而這工序亦涉及相應層次的創作方法及資源限制,其次是設計公司管理層對工作時間表的重視及其管理能力都極為重要,很少設計公司管理層能與設計師一起認真的共同計劃工作時間表,而現今的設計師亦欠缺組織及安排設計工序的能力。現況是在缺乏溝通及互信的情況下,他們大都是由上而下,維持命令與執行的單向方式,直至問題到了不能容忍的地步,終止大家的合作關係又再重複上演。

業界對時間表的誤解,不少認為設計工作是一種「枝節橫生」的行業,是不能預計及只能屈就於客戶多變的要求(這起碼對大多數為了生存而處於艱苦經營的設計公司而言是對的),但事實上,有效的時間表設定並非不能配合以上的情況,亦非是一種「生硬」及不切實際的理想,基本上時間表的設定是提供設計公司整體工作的一個藍圖蓋覽,可以因應自身的資源及「兵力」作出相應的安排、調配或引入外援,對於俱管理能力的領導者而言,這是必需的!

扭曲時間表概念的因素很多,排除領導者的實質管理能力外,很多設計公司管理層完全放棄工時規劃的概念,不理會時間及人手的限制,亦不理會工作的性質內情,只不段向員工強調死線 ( Deadline ),這種單向的情況是基於單方面的利益關係多於對整體員工的需要(在一個建康的工作倫理環境下共享公司的成就),或是一種扭曲工作倫理的無意義生存方式(領導者為了自身的生存而蔑視一切),單純的為了公司的生存,而放棄換來的一切價值(包括員工的身心建康,工作的滿足感,結果是以勞累換掉對設計的熱誠及對質素的追求)。

3. 創作空間與設計師狀態

當學界或業界把本地狹小的創作空間當作老生常談的話題時,他們卻大都忽略成本、層次及時間工序等相關的課題,繼而把問題的焦點集中於客戶及社會的包容性身上,甚至把問題推回到設計師本身的創作能力上。

職業設計師的處境並非是個人的,他們被安置於不同的機制中運作,他們的表現水準與機制中的種種是相輔相成的,受制於管理能力和時間空間等資源,如 “ In-house ” 9 式的設計師大多處於比較規律的工作環境,在易於溝通理解的內部環境中,亦擁有比較容易適應的工作流程(一種內向的工作形態),因此工作量大都切合情理,相對不少設計或廣告公司,面對林林總總不同的客戶,競爭及變數太多,亦有比較難於適應的工作流程(一種向外的工作形態),而工作量是否切合情理?設計質素能否提升?大多取決於管理能力與設計師狀態的相互關係上!

在探討職業設計的創作性質問題上,似乎還處於未起步的階段,曾有一位前輩提出這樣的想法,就是把設計師的性質比喻為運動員,把設計生涯比喻為馬拉松式的長跑而非短程衝刺。這是十分正確的比喻,運動員的成績表現,除了有「適當」的操練外,還需注重作息及食物營養均衡的吸收,再加心理上的鼓勵和精神意志的激發,運動員才能作出最佳的表現,當然說到底,運動員的先決條件是必需具有其不變的熱誠,而非一些渾渾噩噩,但求一試或混兩餐糊口的人士可言。

對於在職業設計中創作空間的釋放,不能只泛泛的論及設計師的個人能力或社會的包容性身上,而脫離背後的種種情境因素,當全球走勢轉向創意經濟的時刻,美國學者理查.佛羅里達 Richard Florida 的著作《創意新貴》The Rise of the Creative Class 就對美國的創意工作者作出分析研究,分別從創意工作的屬性特質、創意工作者的生活與休閒、及創意社區的形成與成長等作出多角度的觀察思考,這種研究在本地是絕對欠奉的,更不用談何創作空間的開拓!

在傳媒的報道中,我們常常聽到設計大師們對設計的見解心得,如「靈感從生活中獲得」,又或是「設計依賴熱誠,這種熱誠逼使你放下一切,專心於設計工作中」,報道一些非職業性質設計師多姿多彩的生活,經常週遊列國,與不同人士合作交往,電影劇集更常把設計師描繪得有型有格,在生活上追求獨特的品味質素!當然在這接近七百萬人口的城市,數以萬計從事與設計相關的人而言,總有一些是合乎這些報導所描述的,但對於大多數營營役役的設計師而言,何謂生活?超時工作情況嚴重,每天工作十數少時,連與家人朋友相處的時間都欠奉,每天都不能預計下班的時間,工餘進修反過來成為一種工作的障礙,每天帶著疲累的身心,到力有不逮的時候只有離開在職的公司,在待業的空隙中尋求喘息的機會,這就是大都份本地設計師的生活寫照!而最令人覺得矛盾的是,若廢枕忘餐的「工作熱誠」能令設計師放下一切,又何以能令設計師有豐盛的生活?普遍設計公司極盡微薄的薪金福利,又何以能令設計師追求獨特的生活品味,有足夠的假期餘暇週遊列國,增廣見聞?設計師的這種狀態,是創作空間狹小的主因之一。

相對外國(歐美)的創意工作者所處身的情境卻大為不同,對於超時工作的情況可能與本地的不相伯仲,但其設計的工種層次都比本地的較廣較專,相對的市場也比較大,加上大企業對設計的重視,有絕對的空間給於設計師抽身轉移專注於某新方向或項目,而社會失業保障等褔利都比本地高,在「計劃主導(Project Base)」的新設計生態下,在有效的安全網中,便能給與設計師更大的彈性及自由度。同樣是超時工作,但兩種性質是截然不同的!

4. 超時工作的性質

很多本地的設計師都不會去思考超時工作的性質及其真實價值,只是單純的依照機制或管理層的要求去完成工作,無可厚非,站在本地勞資關係的文化而言,這是理所當然的,但大多數的設計師卻因為這種「理所當然」而不去思考超時工作的種種,或將一切化約為簡單的「責任」一詞。

在討論「責任」之前,必需釐定設計工作的目的,處身不同的設計公司,自然會發現不同公司的方向及經營理念,一些公司並不堅持設計服務層次的演進或設計品質素的提升,只求穩定的大批量式生產,一些公司以每年利潤進脹的數字增幅為公司的最高目標,而凌駕於一切專業取向或對作品的忠誠,當然還有一些公司掙扎於生存與否的邊緣,這當然一切會以生存條件為考慮!在認清「責任」之前,職業設計師必須對所工作的公司單位其方向及經營理念有認識及認同,或同意這種方向及理念下的勞資「交易」,而設計公司管理層同樣要向員工清楚表明公司的方向及經營理念,確立其「交易」的公平運作,將彼此的誤解降至最低。

推動超時工作的執行,背後的主因就是上述的「責任」關係,當不同的職業設計師認清各自不同的責任後,就會因應不同性質的超時工作對號入座!

若設計公司的方向及經營理念是追求設計品的質素、專業取向、對設計的尊重和忠誠,其超時工作的性質就與其餘的大為不同,因為其性質是以作品質素的提升為依歸,而非安排失誤的「趕貨」、或利用單純的「責任」來壓榨利益效率。提升設計品的質素是聯繫到上文所論及的設計師狀態和創作空間的釋放,而這兩者的成效又與工作時間表的設定有密切的關係,設計公司管理層需認真考慮工時對設計師的影響外,更需對設計工序有透徹的理解,與員工有密切的互動、理解及溝通。

大部份設計師對超時工作的誤解,是認為超時工作與設計品的質素有正比的關係,但事實並非如此,大量的超時工作實質上是工時壓縮的結果,並非是設計品的深究、精練或再發展的空間,設計師必需認清這些超時工作的性質分別,而工時壓縮的成因,主要是業內生態的失衡、設計成本的膚淺理解、設計公司收費的惡性兢爭及無酬超時工作制度所致。這裡並非否定超時工作的需要,而是要確切了解超時工作在提高設計品質素的真正效益及價值。在以往的經驗中,最能提升設計品質素的安排,就是能在合理的上班時間(office hour)內依照時間表的設定(依據管理層與設計師的溝通協定),完成指定質素(根據所屬的設計層次而定)的工作,而餘下時間空間則留待設計師在無壓力的環境下發揮、深究、精練或改進。設計師的熱誠投入,是否能真正令「工作場所變成令設計師不願回家的樂園」10,全都在這種條件下促成的!

有很多設計師或管理層會駁斥以上的說法太理想,他們會認為客戶的要求會無時無刻的介入預先安排好的工序時間表中,會認為技節橫生的情況是在所難免,因而索性拒絕一切制度的思考,拒絕作出細密認真的時間安排,將一切因無力管理或對專業放棄而所帶出的問題,全留待設計師的無酬超時工作中化解,這些問題包括設計工序欠缺整體性及資源浪費等,更加可悲的是一些設計師或管理層會認為這種化解是一種成功,又或是一種「責任」的履行,超時工作在這種情況下是最無意義的!

後感和建議

「超時工作」這一題目在業界的公開討論(包括文獻、教育課堂、論壇和研討會)是極少的,某些原因當然離不開利益關係的衝突,又或是主辦單位對實況缺乏深入理解,但對於本地大部份的設計師而言,這是最切身處地的狀況,但奇怪的是這種狀況是否被嚴正的看待為問題,答案可從不同位置、不同態度的設計師或公司管理層中顯現出來,筆者從不同年資、性格及態度的設計師身上感受到對超時工作的不同取態,就正如文章的開端述說的觀念態度,部份新一代的設計師或許會視之為理所當然,甚至是一種身份的象徵,一種創作人的姿態,又對於某些漸入「化境」的設計師而言,超時工作是一種無奈,抱著可免則免的態度去面對,對於筆者曾遇過一些比較「激進」的設計師,更會視之為洪水猛獸,因為他們認為這種超時工作是完全建基於一種不公平、不尊重及無義意的運作上。

有趣的是,每逢看到設計師的招聘廣告時,不少的都會加插以下一項:
“ willing to work under pressure and overtime; able to work independently under tight deadline ” ,相對於其它行業的招聘廣告,這種語調是十分奇怪的,同樣超時工作絕非是設計行業的專利,那麼為何又要特別強調,而 “ willing ” 一字的語意,更值得我們反思!一般而言,大部份的僱主對這種問題都採納消極不理或放任態度,又是否正如亞當.斯密Adam Smith 在《國富論》中告訴我們每個人都有自私的本性,或「勞動者盼望多得,僱主盼望少給」是真理?是否認同他的想法因人而異,就像本地有人爭取最低工資和最高工時的限制,這當然亦令一些僱主起來反對,但我們應更進一步,將之納入比較先進的二十世紀工作倫理中思考,否則我們的思維只會倒退到十八十九世紀初的工業革命年代,或甘心信奉「原始資本主義」帶來的境況!

雖然本地的設計營運生態仍隱藏多方面的問題,要解決這些問題仍有漫長的道路,但就現時的境況,筆者對超時工作的問題有以下四項建議:

建議一:加強僱主與僱員之間的理解及溝通

這點是大部份設計公司所忽略的,而日常公司內的溝通,主要集中於設計專案上的資訊,並非是僱主與僱員之間對工作的現況、公司的期望,或專按以外有關設計的交流資訊,這種溝通是能令雙方洞悉察覺一些隱藏在公司內部的問題,理解雙方的需要,而並非把這種需要簡化為單純的「我出錢、你出力」來看待,而是從中令僱主理解僱員在工作中所面對的真正障礙,繼而推敲各方面的能力發揮,了解僱員在工作中的狀態,而在僱員方面,也能值此機會站在僱主的立場,去理解公司面對的問題,公司發展的遠境與現況,與及提供管理上的意見。這種溝通能達至互相諒解一些短期內不能解決的問題,僱主與僱員對超時工作的想法態度各有不同,若大家都忽略這種溝通的價值和義意,只會產生「積怨」效應!雖則如此,上述仍是建基於一位開明理性、尊重設計的僱主和思想成熟,及對設計有熱誠的僱員身上。

建議二:認真處理工作時間表

工作時間表的設定必需是細緻的,但本地對設計工序的研究發展卻是遲緩無力的,亦沒有一些出版物以個案形式介紹細緻的時間表設定製作,而不同背景的公司亦有不同的做法,因此業界距離「專業」時間表的設定仍有一段長路,筆者曾在多間設計公司任職過,深切明白設定有效的工作時間表之因難,但這並不等於因此就奉行放任政策,而時間表的設定有四重點:
一、確立設計專案的設計層次,繼而考慮相應的時間及人力資源;
二、時間表並不是定期「項目與死線」的報告,而必需將設計專案的工序細分,繼而靈活的調配與安排,這才能確切了解不同專按所涉及的資源、時間及人力需求;
三、要求設計公司不同崗位的職員對設計工序有相應的專業認識(特別是新入職的客戶部員工);
四、時間表的設定不是單方面,不是由上而下的,而是由設計專案的所有參與者共同協調商議出來的;

建議三:認真思考以自由作業者作為一種彈性支援的制度

引入「外援」是協調超時工作的唯一辦法,因為職業設計的性質是多變及賦彈性的,當工作時間表預示出人力資員將會出現緊張時,設計公司就得出作相應的行動,在適當的時候引入「外援」。筆者曾以多位業內的人士談及相關的題目,但發覺大部份都曾有不愉快的經驗,主要是自由作業者的誠信及質素的問題,如不能準時完成工作或工作質素比預期中低,另一方面是很多設計公司不願將已經微薄的設計利潤再與自由作業者瓜分,在無酬加班的制度下,寧願屬下「硬食」,也不願把工作外判。

建立一套有效聘用自由作業者的系統並非一朝一夕的事,而不同的公司亦應有不同的「外援班底」,而這「外援班底」必俱誠信及質素的,並非臨急抱佛腳,找來一些背景不明的雜牌軍,亂打亂撞的去完成任務,實質上,很多設計公司都缺乏一套長遠的「外援政策」,認真的制定與自由作業者的合作守則、白紙黑字的條文協議更是欠奉,為配合時間上的安排,外援班底的數量亦應充裕,以配合雙方均俱彈性多變的工作情況,而認真挑選合作的外援班底是需時的。

外國在發展自由作業者的工作組織 11 要比本地的來得積極及有系統,反之,本地的自由作業者仍停留於一種落伍的「打散工」心態,大都無甚麼職業操守可言,要自由作業者在超時工作這一課題上產生作用,設計公司或自由作業者雙方都仍有待研究改進。

建議四:確立公平的員工福利及勞資條件

畢竟職業設計是依賴正常的勞資關係而生存,有很多僱主會灌輸一種意識,認為設計行業的利潤微薄,公司收入不穩定,相應屬下員工在工資少而無甚麼福利的情況下長期無酬超時工作是必然的,可怕的是這種意識漸漸成為雙方默認的形態,但事實是這樣嗎?無疑很多設計公司都在艱苦的經營中,但這是唯一的結果嗎?因為生存環境的惡劣而將這種「食得鹹魚抵得渴」的心態視之為正常嗎?若真的認為這樣,認為沒有選擇、沒有改善的餘地,那麼本地大部份的設計師正是不折不扣的「廉價勞工」。

無論從僱主或僱員的角度出發,福利及勞資條件都需以公平為目標,而這種公平是建基於職業設計的利潤、勞動生產及資本投放仍有調控的空間上,勞資雙方所訂的契約是一種交易,而僱主與僱員的關係,並非是一種恩情販賣,說誰給了誰機會,誰就要不悉一切,誓死效忠,亦非一種被利用的熱誠鬥志,扭曲成背後為了一己私利的工具,這些都應被清晰看透。大部份設計公司的利潤微薄,這是不爭的事實,高薪厚祿而沒有「有酬超時工作」大都切合情理,但若工資微薄,仍亳不間斷的無酬超時工作,這就是剝削,設計公司僱主都應本著良心,切身處地的為對方想一想,應問:這樣公平嗎?若不,我還能做甚麼?

有人會認為設計公司的按件式收費 12 不能有著彈性超時工作的成本預算,所以超時工作是無酬的,以現階段的業內境況而言,這是不爭的事實,有很多設計公司為了生存,早已放棄有酬超時工作,近年甚至取消十三個月薪酬的制度,但除了這些真金白銀的補償概念,還有其它的嗎?公平的員工福利及勞資條件就是建基於這條死巷之上嗎?答案肯定不是!

從事創意性質的工作者有別於一般非創意性質的僱員,他們對工作的期望、生活的模式態度,都有創意工作者的特質,對大部份的創意工作者而言,金錢並非一切,他們對工作的滿足感、生活空間的追求等更甚,若果在無酬超時工作的壓力下、生活空間收窄、創作空間不能釋放、工作得不到滿足發揮、看不見前景目標,每天只是不斷的「趕貨」,收取「做又三十六,做到死都係三十六」的微薄工資糊口,在這種「狀態」下的設計師,又會是如何?

有些公司嘗試不同的方法去補償僱員的無酬超時工作,如累積超時工作的時數可以換取有薪假期、設立獎金、以利潤的百分比作激勵、甚至設立股份制等,不同的方法都指在提高設計師的士氣及狀態,而每種方法都需要認真的思考來切合不同公司的境況,但一切都在於領導者是否主動積極的對屬下投以真切的關懷及尊重!

見工測試,睬你都儍!

近年設計界的見工面試,興起「試 job」或「測試」,這是「戇居反智」的,設計師應起來抵制。

回想多年的設計生涯,十居其九的見工面試都不需要所謂測試的,預約前來,面試時看看作品集portfolio,再就作品傾談一會,感受對方的性格,了解雙方的工作背景,這便足夠。面試興起「測試」,是因為很多公司認為上述的這種傳統面試方法,不能得知設計師的真正能力,或從過往的聘請經驗得到「教訓」,又或認為作品集可以是集體創作,甚至可以是借來的等。

話雖如此,我認為你即使有了所謂的測試,也不能真正得知面試者的能力。
首先,「好設計」不是一時三刻爆出來的東西,它需要了解,蘊釀和發展,面對一位對你公司只有淺層理解的面試者,你期望他們會給你什麼設計?
二. 「好設計」不是自己關在房裡閉門造車,它需要有 Design Brief,好的 Design Brief 也不是單方面設定的,需要有互動的溝通和建議,也需有適當的 research 支持,試問你有多少時間空間與面試者作出上述的互動?
三. 設計是需要資源的,可能需要道具或攝影,可能需要租相或較專業的文字撰寫,試問你能在一時三刻間可以提供多少?
四. 即使「測試」是帶回家做,那你認為人家的作品集可以是集體創作或借來的,那你又為何不去懷疑回家的「測試」,也可以有外力協助呢?
五. 邏輯問題,如果你認為上述種種都不是考慮之列,那我可以說你公司需要的並不是「好設計」,不需要「好設計」,那又何需測試?那你倒不如直接了當的向面試者說,需要的是「快槍手」,直接問一天能砌多少稿,一小時能完成這個嗎?

我們早一輩的設計師,不約而同,若在面試時遇上即場測試,都會即場離開,歪風不能助長,對嗎?因為有不少老闆,會把公司真正的 job,夾雜入測試中,以刊登一個招聘廣告的價錢,除了聘請之外,便有大量的設計回籠,面試者未入職便先行免費打工,這是什麼道理?若歪風盛行,那失業的設計師每見一工都要試 job,那豈不是連失業都忙通天?餐廳聘請廚師,或許要廚師即場弄一兩道菜測試味道,但設計不是炒菜,執行測試的設計部主管,是自貶設計身價,將設計看成是小學勞作堂的一小時作品。有些公司以為設立回家測試,是間接測試面試者的「誠意」,那你需先自問,你是一間什麼公司?是 Google, Apple 或 Microsoft 嗎?面試者也不是只面試你一間公司,這點打工經驗較多的老闆自會明白。

其實傳統的面試方法已足夠,問題是很多都做得不夠專業,看作品集時走馬看花,不懂按作品再把問題伸延下去,行內術語欠奉,沒有深度的設計對談,面試時當然不知對方的美學立場或對設計的知識掌握多少。

真的不明這種所謂「測試」為何?任何受薪工作都有試用期,專業的人事顧問公司曾說過,一般新入職的員工都需約半年時間才能融入新工作中(我則認為是一個工作周年),面試者是否真正合適的人選,很大程度都是要「做落先知」,加上新入職員工的頭七天,大家都有權即時解約,即時離去,若你對新入職的設計師有所懷疑,大概可以在這段時間內給與對方真正的實戰測試,這豈不是公平點嗎?何需每次要人在面試時,花大半天時間(有時甚至是一天),陪你玩這個所謂的測試,浪費雙方時間,還要是無酬的。

以往我也曾為面試者設測試,但那只是給全無經驗的入職者,而且不是設計上的測試,只是測試其軟件運用的熟練程度,但你看見一些公司聘請 Senior 級的職位時,不論其履歷已告訴你他們有多少年的工作經驗,還是要跟你在「吹水」後用一至兩個鐘做一條 Banner 設計的所謂「測試」,試跳出這個場面再回看,那是多麼的可笑和不尊重。

問題並不是完全來自設立這些測試的人,最大的責任來自那裏?是老闆或管理者對設計的膚淺理解?是設計教育的失敗?還是沒有專業制度的設計界?當證書、作品集和經驗都已不能給人信任的時候,他們還有什麼方法?就只有那個自以為是的所謂「測試」。

Photo : Markus Spiske
https://www.pexels.com/u/markusspiske/

設計左與右(舊文)

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有一天,我在地鐵的入口旁看見一些義工,是希望路人支持「政府應補助貧窮家庭子女的課外活動津貼」,我看見滿帶熱誠的義工在努力宣傳,突然有一狂漢跑出來,大聲的痛罵這些義工,說政府不應養懶人,說自己那一代怎樣不靠別人,只憑一雙手打出生天……
那是在深水埗(香港兩個貧民區之一)地鐵站發生的,並不見得那個狂漢是甚麼富有人家,只是一身爛笪笪的裝束。坦言,我當時是憤怒的!

有一年,公司的網站要重新設計,我和同事找來三間「中檔次」的設計公司報價,不約而同,三間公司的報價非常接近,約在萬八至兩萬之間,我和當了多年設計的同事都「打了個突」,為甚麼價錢會是這樣低,其實我和同事在報價前已準備好所有資料,去解釋所需設計的規模,是絕不會發生誤會的,依我們估計,這個網站最快需一至二個月時間完成,憑我們多年的經驗,那是需要一名資深的網頁設計師運用大概三至四星期的時間完成,加上要外聘電腦程式員去編寫附加程式,在成本上還須加上公司的燈油火蠟,客戶主任、老闆的工資及利潤等等,而且設計無可能“Take one”就OK,來回三四次,這都是成本。

最後,公司來了個「新老闆」,利用自由市場的競爭去「壓價」,結果壓到萬七,還要「老屈」這些網頁公司各自交出首頁的免費設計以選用合意的公司,結果「新老闆」從這些免費設計中選了一間公司,誰不知「新老闆」三心兩意,對自己的選擇又有所懷疑,在與對方簽約後要求對方再出多一個首頁設計,即使簽了合約,這個「新老闆」最後還是棄用這間設計公司,這場遊戲足足玩了個多月,在棄用這間設計公司後,我們才知道公司即使簽了約,但按金則遲遲沒有收到。
事件當中還有一段插曲,就是當我們去準備完好的資料,作為 design brief 給設計公司的時候,我們須要「新老闆」的協助,提供資料做 design brief,但卻給這位「新老闆」責怪了一頓,理由是「我們付錢給人家工作,幹媽要插手,這些資料他們自己懂得找……」

對此事,我和同事都百感交雜,當然站在自由市場的立場上,你有「自由」和「選擇」,如果你是那些設計公司老闆,大可一句「不接這生意」,但如果這種惡性競爭之火燒到你那邊廂,你公司有十多人要養,自己有一層幾百呎的樓要供,仔細老婆嫩,還捨不得那部剛供款的新款房跑車,你一定會接這生意,反正你的手下全是「包薪」的,做八個鐘、十個鐘、和十二個鐘一日都無分別,你一樣每月給他們一個定額的工資!萬七元個半月做上述的這個網站,對執行工作的設計師來說,一定會是一種剝削。
那位設計師,要「嘔」幾個免費設計,無 Briefing 加「盲公射箭」,人工僅夠糊口,在一個月內更每日給老板客人「操」足十幾個鐘,無價值,為了客戶難以捉摸的個人喜好,真的連自己在做什麼都不知。

以前,若我身邊有這樣的設計師,我會對他冷笑,說:「不服氣?你有選擇,你可選不幹,幹嗎那樣抱怨,怨天尤人!」無錯,那時我認為最好的反擊,就是不幹!我天真得有這樣的一種邏輯,認為那些公司,營運有問題,接一些下三流的客,一定找不到好的設計師加入,慢慢這些公司會給「自然」的淘汰!好壞優劣的設計師會跟自然法則,各自流入合適的崗位中,好壞優劣的設計公司,亦會跟自然法則,汰弱留強,正所謂「良幣驅逐劣幣」。

多年後,我發覺這種想法是錯的,當初的說話,甚至有點「風涼」,因為我當初認為的「選擇」,其實只建基於個人的自由背景之上,但對於很多人,其實是沒有選擇的,人工的三分一給了家人,一半給了地產商,僅餘的留自己食飯搭車,停一個月都危危乎,加上找另外的工作動肆一年半載,那你說還有甚麼選擇!

或許你會說,這畢竟也是一種「選擇」,當初為何選做這一行?為何選那間學校修讀?為何應聘那間公司?或許你認為這些「選擇」都是基於你對「自然」之下的明智回應和決定;我認為當初為何選做這一行,是我認為這行有前途,能滿足我的興趣等,是根據當時的觀察而作出的明智決定?若我說這一切都是由某些人在一知半解下替你營造的假象,而在你懵然不知的情況下認為這就是事實,那又怎樣算?我認為選那間學校是因為它能配合現今人力市場的考慮,誰不知有人在你旁開辦成千上萬的什麼學位課程,那又怎樣算?應聘那間公司,是因為那公司能一展我之所長,誰不知一個高層改組便令你的一切計劃泡湯……

其實所謂「自由」或「選擇」,都必需在公義之下才有意義價值,而我們所謂的「自然法則」,亦只是騙人的花招幻象,我們的一切活動,根本就沒有所謂「自然」可言,當中充滿無數的人為介入和干預,只有拋棄公義、拋棄人性、沒有憐憫、沒有同情,見死而不淚下,才能回到最原始的森林,去回歸真正的「自然法則」,世上沒有「平等」,強者的生存依靠壓倒性的力量,而弱者面對強者下的生存法則,就只有寄宿在大量繁殖及死亡的循環中,即高舉「物競天擇,適者生存」的旗幟!

多年前,本地有個文化產業的論壇,香港之子,鬼才黃霑在台上發言,當被問及政府應如何協助本地文化產業的發展時,他直接了當的引用「恐龍絕種」作為比喻,他認為政府應該盡量不「插手干涉」,本地文化產業的發展應像「自然法則」一樣,它能生存下去,就生存下去,不能生存下去,就應像「恐龍絕種」一樣,我們也無能為力,這正正就是「物競天擇,適者生存」的原則。他的言論一出,引來台下熱烈鼓掌,我想大概是因為大家認為當時無能的香港政府只會把事情愈搞愈糟糕,所以最好盡量不干涉!

多年後,黃霑先生去世,在他的博士論文中卻宣報香港流行音樂「已死」,一代樂壇鬼才,曾創作過無數光輝作品,最後卻宣報香港流行音樂已死,這是否有點荒謬?我想在十年後,二十年後,他的作品在這土壤上還會留下些甚麼?

再回到上述的萬七元網頁設計,事後同事已多番提到,他所相識的設計朋友或公司,已經放棄網頁設計這一行生意,早前與專做網頁設計的公司老板聊天,他更大談網頁設計大勢已去,這究竟是什麼樣的一回事?多年來我們不是大談什麼矽谷效應?談什麼資訊互動設計?一大堆像天上繁星的設計新詞,洶湧至大大小小的研討會、名人專訪、雜誌傳媒,而現今的境況,是實情?還是我們只是井底之蛙,看不見井外的一片天空,看不見凡人之上的設計貴族,或寄居在天堂之上的設計公司。

坦言,為黃霑先生之「恐龍絕種」而鼓掌的人,正正就是一種擁抱「大市場,小政府」的保守右傾思想人士,是亞當斯密「無形之手」的默認信徒,以「市場自動調節」為教義,堅信政府的「不干預」為發展之原則。

我常對朋友說,其實香港是一個政治的實驗體,陰謀論而言,殖民地政府暗地裏營造了一個培養「森林效應」的經濟環境,刻意製造地少人多的假象,繼而利用相應的土地政策推高樓價,強調(偽)低稅制,及製造全世界最自由的經濟體系,目的是以高樓價作為所有發展及工作生存之中樞動力,及培養這個「自由主義下之經濟森林」,在這裏便可預視在最少干預下之市場活動,觀察趨向極化的資本主義狀態,因此多年來香港都沒有出現像樣及有力的工會組織,沒有最高工時最低工資的人道規範,被教育得不會為社會公義而激進得上街「暴動」的年青人(直至今天),以往一直強調的「積極不干預」,目的就是讓這個森林履行弱肉強食,物競天擇,適者生存的「自然法則」,而那個在街上痛罵那些義工的狂漢,就是這種生態的反映。

Photo: Milton Friedman,美國經濟學家,新自由主義倡議者,視香港為最能履行其理念的城市。

設計管理 4

DL004

上篇提及設計管理的系統性,當中可涉及整個設計工序流程,包括 Design Brief、時間表、意見搜集等的設定,因此要確立這一套系統,要用明確的流程圖表現出來,要設計師在入職時透徹明白工序流程,而對於創作性行業來說,要有系統之餘,又能在系統中預留靈活多變的創作空間,就有難度。

流程系統的設計,最忌冗繁,太多表格,太多匯報及會議,會變得官僚,太少又會失去管理規範的效果,其次是「人性」,人總愛以自已的方法做事,總有自己的習慣,一切壓在頂頭的制度,總會說煩厭不習慣,因此需要時間適應熟習,才能從制度中建立出一套公司文化來。

我多年來工作過不少公司部門,大部分都沒有系統可言,就算是有的,都是一頭一尾極為簡陋的所謂流程,這是因為大部份本地的設計管理層,都欠缺一種較為〝Sophisticated〞設計管理的基礎,那種所謂「應變」及「硬食」,都是他們由下級至上層的傳統工作模式承傳過來,也是本地典型的工作文化。

建立一套流程系統不難,我看過很多公司在這方面的成敗,不在於建立,而是在於維繫。系統建立了,用了不久又回到老習慣去,久而久之便失守了,接著便歸咎系統無用或不方便……
通常港式設計管理人都要身兼創作及管理兩方面的工作,分身不下便會顧此失彼,我的建議是若預算容許下,另聘一位專責維繫系統的工作人員。

設計管理 3

之前有兩篇文章,都與設計管理很有關係。

第一篇是「設計是溝通的工程」,這篇很集中的説明現今設計工作及流程的性質,這與現今的資訊科技有莫大的關係,資訊科技令到豐富的視覺資源隨手可得,以往設計師把意念視像化 Visualize 的技能,隨著科技變得不被看重,取而代之是概念、策略、方法、材料及元素間之選取組合,這一切實質是需建立在一套思考、討論及溝通的方法及系統之中,整體而言,運作的就是一個溝通的工程。

暫不談思考及討論的方法,設計管理就是要建立一套溝通系統之上,從 Design Brief 到最後的評審,都要在這套系統中運作。職業的設計運作,它不是藝術創作,總有時間、人力及創作資源上的限制,所以要透過一套系統把它「框架」起來,免得給溝通不足而帶來的誤導、「遊花園」,甚至是權責上的問題,亦都是不利於設計成本及資源上的限制。

有設計師質疑,本地的設計工作及客戶,性質根本不能融入這套理想化的系統中,無錯,這是現實,但就是因為這種現實,本地的設計管理才來得簡陋、山寨和落伍,那只是一個客戶與專業間之角力,而非專業內對與錯的問題,除非你放棄專業,向現實低頭。

也有本地設計師質疑,設計工作的性質多變及具創作性的,根本不能納入一套有規有矩的系統中運作,這也是一個很大的誤解,「系統」並非不能夠容納創意或多變,而是在系統中如何設定創意及改變的空間,荷里活的電影業,制度及系統比港產電影高出百倍,反之港産片的「執生」文化,看不出其創意會高出人家多少來!

談設計管理,先要有「系統」System 思維。