研發之路

我曾先後在四間港資工廠工作過,它們都是「中小企」,雖說中小企,有兩間已是上市多年的企業,在行頭裏也有一定的知名度,都以 OEM(Original Equipment Manufacturer, 即來料加工或稱代工 (1))的業務為主,四間裏有一間是細廠,最後一間並不算細廠,但沒有上市。前述兩者都是以 OEM 業務為主,後兩者郤能踏上 ODM(Original Design Manufacturer, 靠賣設計給大品牌及生產 (1))的路。它們全都著眼於設計研發,但各有其命途,打算就我的看法,分享港資工廠在設計研發上的問題及死結。


研發部(R&D)是什麼?聽 Sales 的話?

我常對產品設計的同事說笑,揶揄香港為什麼不能設計出像 iphone 這樣的東西來,香港在外地的留學生,先不談什麼創意不創意,在工程上,數學或程式編寫能力都優異過人,論智力絕不輸給歐美學生,香港人是有能力製做像 iphone 的東西來,但卻沒有能力設計或創造出來,原因何在?與資深的同行談及此問題,答案是歸結於香港企業家的思維及文化,但這不夠說明一切,需細緻分析各種因素。

其一是部門與策略定位之間的問題,高層對 R&D(研發部)或設計部的概念屬性一知半解,以為聘請一些設計師回來,再要他們聽聽營業部(Sales)從客戶聽取回來的「料」,再設計出一些東西來讓客戶落單,便任務完成。這種想法完全離不開港人的「買辦文化」(交易比創造更重要),也是對設計研發的一種簡陋想法。試想想,Apple 裏會不會有一位 “Sales”(營業員)去告訴 Steve Jobs 及其設計研發團隊,市面上希望有一種手機有 Apps 這樣的東西?

首先,大部分港資工廠,就算是上了軌道的 ODM 廠,其營業部給設計或研發部的資訊是什麼?若廠方的「對口單位」是大品牌客戶,他們本身已有強大的市場研究團隊,新舊產品的部署策略並非下流負責生產製造的廠家所能觸及理解的,這是角色的問題。因此這些客戶與廠家營業部接觸的人員,大都是客戶那方採購部或負責營銷的職員,他們的職責及決策權是什麼?他們腦海裏要求廠家的是什麼?不談 OEM,就對 ODM 而言,他們所能透露的資訊,絕不會是與前線創新產品相關的,極其量只是一些透過一般市場研究或 Trend Report(趨勢報告)得出來性能、顏色、物料之類的資訊。

「聘請一些設計師回來,再要他們聽聽營業部(Sales)從客戶聽取回來的「料」,再設計出一些東西來讓客戶落單,便任務完成」,這就是大部份港資工廠對設計研發的簡陋想法。


骨子裏,設計其實是「豬頭骨」

要了解構成問題的各種因素,可由其背景或情境脈絡(context)開始,大部份港資工廠的業務性質是 OEM,設計屬於客戶一方,而廠方屬「代工」性質,以 Apple 來說,國內的「富士康」便屬 Apple 的代工工廠,當年 OEM 模式所以能替港資廠家帶來利潤,主要是政治、經濟及地利因素(背靠祖國、廉價勞工、匯率、環保執法鬆懈等),做就「落單,出貨;落單,再出貨」,再把利潤投放到一河之隔的泡沫香港中,那銀紙便會滾滾而來。其實以往港資工廠對「設計」並不熱衷,往往被視為「豬頭骨」,因為「設計」意味著要與客戶周旋,也意味著生產技術上的挑戰,我過往遇過不少「細客」委托廠方做設計,結果都是被婉拒或轉介他人,對於他們以 OEM 模式而又能帶來利潤的慣性運作,「設計」只會是一種阻礙。

九十年代是港資廠家發跡的年代,以 OEM 模式經營的港資廠家最具財力,難怪為 Apple 代工的郭台銘(富士康)能成為台灣第三巨富(2014 年排名),但隨著種種因素,互聯網技術的提升和全球供應鏈管理的配合,造就更激烈的全球化競爭,加上金融風暴,其後國內經營成本不斷上升,沿岸城市與內陸地區的均勢,令沿岸經濟特區的工人短缺,世界進入後工業年代,以往港商「High tech 揩嘢, Low tech 撈嘢」的絕招已不合時宜,因為 Low tech 的訂單可能跑到更平價和偏遠的地區去。

港資廠家是在這種情況下才轉移視線,眼睛開始看到「設計研發」上,加上政府推波助瀾,心想設計研發能「升呢增值」,也許是一條出路,但他們 OEM 之根既深植,也同樣沒有設計研發的傳統。

我以往在港從事設計,香港設計師對「廠」向來有著某種「眼光」,認為「廠佬」走不出好設計來,其次留在香港的「港式」工廠形象,確實令人慨嘆,細小、雜亂、灰沉老舊,看不出什麼專業或技術出來,它們散落在荃灣、觀塘、柴灣、香港仔等地。一些具規模實力,而乘著政治、經濟及地利因素而發跡的港資廠家,其實早在八九十年代中已北移國內,而我第一份在港資廠家的工作,就是在港上市,北移國內的印刷企業,也是令我對上述港式工廠的形象改觀,與其說改觀,不如說眼界開了……


港資 OEM 的設計或研發部

在香港是找不到具規模的港資 OEM 廠房,但在內地卻會看得到,整個工序可一條龍式包辦,走在前線的生產器材不在話下,亦無需外發加工,「起板」、生產、加工、QA、QC、IT、R&D 及物流運輸,所有部門一應俱全,各種生產認證應有盡有,甚至有些港資 OEM 廠房,猶如一個小鎮,有郵局及消房車,香港員工的宿舍更有如內地「商品房」,這些港資廠家的客戶都是世界一二線的品牌,每年營業額以億計,每月經營成本也需八位數字。

因此具規模的港資 OEM 廠家,要起動一個「基本或以上的」設計或產品研發部,論資金成本,根本不是問題,問題反而是之後用怎樣的思維心態看待這個部門。事實上不少港資 OEM 廠家是有所謂的設計或研發部,無論大廠或細廠,或多或少會有一位或以上的設計師駐守,職責大致上是作為客戶的設計與工廠之間的協調工作,看看稿件或檢視由客戶而來的設計資料,或搞搞一些展銷會的設計工作,談不上一些具「策略性」的設計研發項目,更可笑的是一些港資 OEM 大廠的所謂研發部,這些研發部是因應客戶全球供應鏈管理制度而生,一二線的品牌客戶在挑選代工商時會有評分制度,凡是有研發及創新能力的都會得分,我看過一些大廠的所謂研發部,其實只是在 QA Lab 或 IT 部門前掛多個門牌罷了,而且從沒有看過這些部門有何創新的研發。


港資 ODM,恨鐵不成鋼

上述的是港資 OEM 廠家,港資 ODM 的廠家又如何?先要認清一個矛盾點,要起動一個「基本或以上的」設計或產品研發部,在成本上,港資 OEM 廠家較 ODM 廠家更有能力。
在成本上有條件的,卻沒有設計研發的傳統脈絡,有設計研發基礎的,卻沒有雄厚的資金後盾,這就是港資 OEM 與 ODM 之間的矛盾,談港資 ODM 廠家,感覺有如恨鐵不成鋼,香港不是沒有成熟的 ODM 廠家,但大部分這些廠家都是從事較低端的設計研發(我所指高端的設計研發,當中包含產品概念的創新性及技術含量等條件的結合),及秉承過往「High tech 揩嘢, Low tech 撈嘢」的傳統,所以你會發現港資 ODM 廠家的產品設計,「高端」度有限,手機皮套膠殼、一般廚房家品、發條公仔、玩具精品,大一點的便如威馬(Goodway)、Vetech 等(兩者也可說是 OBM Own Brand Management (1)),但設計研發的水平也遠不及外國品牌,就算外國一二線品牌肯買這些港資 ODM 廠家的設計,都屬於其下「二線產品」。

現今大部分港資 ODM 廠家,多以 “ Low tech High tough ” 為方向。

所謂 Low tech High tough,是創新或技術性低,因此退而求其次,在物料及工程上望能追上一把,藉此在市場上佔一席位,Low tech High tough 不是負面策略,只要做得好,也有其設計價值。我早年前在文化刊物《E+E》發表過一篇文章《設計在香港的綜合形象》(2),簡述了「研發式」( R&D ) 及「風格化」(Styling) 兩種設計,港資 ODM 廠家大多只能走 Low tech High tough 的「風格化」路線。


「冇咁大個頭,唔好戴咁大頂帽」

要明白為何港資 ODM 廠家「做唔大」,可從其「上游」開始理解,即購買其產品的買家,我曾在大型港資 OEM 廠任職過,廠方轉型(OEM 轉型至 ODM)意欲甚強,也是其長遠策略,我也任職過同一策略的細廠,前者是難以成功,但後者卻能做到有三七比例的業績(三成 ODM,七成 OEM),為何大廠轉型會較細廠困難?主因是客戶類型!試想想港資 OEM 大廠的客戶,大都是外國一二線品牌,他們有自己成熟的品牌管理,強大的市場研究,工序及分工有條有理,你提供 OEM 式生產,你面對的就是客戶處理 OEM 的職員,「設計」不到你管及介入,他們需要設計,就有他們所屬的部門及人員去處理,也有他們所屬的脈絡路徑去尋找設計。反之細廠吸納細客,細客規模細,最好你能提供小批量訂單及一站式服務,所以「包設計」的產品能吸引他們,當然細客是不會買高端及高成本的東西來!

港資廠家,無論是 OEM 或 ODM 的,大都對品牌、營銷、市場研究一知半解,但又滿口都是「升呢轉型」,因此對「設計」充滿很多膚淺的幻想。

港資廠家要利用設計爭取「客戶」(指的是他們的買家,並非真正的用家)是相當困難的,因為即使這些客戶看中了你的設計,他們下一步就是向你「壓價」,如果你的設計有前述的「高端」程度,又投放了不少資源在技術研發上,你會否就範?十個港資廠家,九個會「企硬 Say No」,其實很多港資廠家並不明白,好設計並不一定能在市場上生存,沒有一個等號在裏面,研發及市場兩方面都懂的,會知道真正賣到用家手中的東西,很在乎一個「值 Worth」字,即這個東西對於用家來說,「值唔值得買?」,這是非常關鍵的。


得啖笑的 Marketing

而這個「值」字,就是建立在產品的功能、成本、需求、利潤、零售價等各點的平衡之上,如果一部 iphone 的零售價是五萬不是五千,即使是針對少數富有人的市場,若計算出來的利潤未能平衡其投資研發的成本,或其市場少得不能支持產品有一個較長的生命週期,那即使是一部全能的 iphone 神器,站在商業利益的角度而言,只會是「白做」,甚至虧蝕,它也不會在市場上出現。

要能計算出這種平衡的人是誰?是要一個具精準市場觸覺的人或「專業」的市場研究部才能,是一種有開拓市場能力的人,要有能力搜集、計算及分析市場資料的研究部,但港資廠家的市場部,只能用「得啖笑」來形容,很多所謂 Marketing,其實做的只是一些行政性質的 “coordination” 工作,如展銷會的安排聯絡、現有客戶的聯絡工作及資料整理等 (CRM Client Relationship Management ),直接的說港資廠家(廠佬),十中有九對 Marketing 都是無知、不相信或不尊重的。

我以往從事的研發工作,大部分都不是建基於前線的市場研究之上,設計方向是沒有專業的市場方向作引導,只有公司內「權威人士」的三言兩語,指指點點,或像學生年代的設計習作,用簡陋的網上資料,去令方案好聽一點。

若依我所言,港資廠家內需要一個「專業」的市場研究部才成,那代表了什麼?代表了你做了你客戶(上游)的工作!道理是你根本就是 OEM /ODM,這不是你的範疇或專長,那是你客戶擁品牌,搞營銷的工作。

其實所謂 OEM /ODM 客戶(上游)的工作,基本上是依從客戶本身的品牌、營銷及市場工作,來制定一套採購策略,那些產品需聘用自家或某特定的研發∕設計機構負責,那些產品需要向下游的 ODM 廠採購,都有他們你不會知曉的商業部署,而向下游 ODM 廠採購的產品,通常都是二線產品,也有他們計劃內的檔次、外型、色彩、風格、價位、產能數量及銷售期等,然後負責採購的職員,便會四出向各 ODM 廠家搜集樣板及問價,搜集的樣板會回到總公司再作進一步的評估、這種評估就是計算前述的「平衡」,在洽談貨期及議價之後,才會「落單」。


Styling 大包圍,「買辦文化」的本質

所以在文章開始時提及「以為聘請一些設計師回來,再要他們聽聽營業部 (Sales) 從客戶聽取回來的「料」,再設計出一些東西來讓客戶落單,便任務完成。」所謂「料」,就是這些二線產品計劃內的要求,有能力的港資 ODM 廠家,就會用「大包圍」策略,聘一班設計師回來,不斷出新設計,但它們大多是風格化的設計 (2),改改顏色和用料,檔次及外型線條略作改動,想辦法降低成本造價等等,望能「撞中」。以這種思維模式來搞設計研發,其實離不開「買辦文化」的本質。

要脫離這種局面,港資 ODM ∕ OEM 廠家還有一着,就是「技術研發」(技術研發與產品研發是兩種不同的概念,即英語 technology 與 product 之別),首先港資廠家需弄清一些概念詞匯,不要老說人家拋書包,說鬼話。不懂,便要向人家謙卑學習,尊重別人的專業,因為每個術語都有其專業知識在內。這些概念包括產品概念、產品設計、技術研發和品牌行銷,不要簡單的用「設計」一詞便將所有概念含糊其義,簡化了所有事情。所謂「技術研發」,可能是某種新的生產技術,能降低生產成本,或產品中某種能提升已有功能效率的技術,但兩者都與產品概念的創新性無關,港資廠家的技術研發情況參差,原因是他們思維上早已對High Tech 的研發有所抗拒。

最終,這些廠家都是回歸到產品的表皮或外殼下功夫,在大小、外形、顏色和用料下花時間心思。


有用!但無也沒有影響……

港資 ODM ∕ OEM 廠家,品牌行銷做不起,技術研發做不成,那這些廠家裏的設計或研發部,又是什麼樣的東西?一件怎樣的事情?

不久前看過一則調查報導,問機構對設計價值的看法,當中較顯著的回覆是所有的機構都認同設計有「正面價值」,即無論在產品或服務上,設計能帶來更好的結果,但再看下去,會發現有不少機構認為「我現在的機構沒有利用設計,但對現行的業務卻沒有什麼影響」……

不少港資廠家對成立設計或研發部的心態很簡單,亦有一些廠家抱著不少野心去成立,但大都失望而回,一些更認為設計研發是「燒銀紙」的事情,港資廠家內設計或研發部的性質究竟如何?如何運作?什麼是需要做?什麼是「點做都嘥氣」?

前述「無論大廠或細廠,或多或少會有一位或以上的設計師駐守,功能大致上是作為客戶的設計與工廠之間的協調工作,看看稿件或檢視由客戶而來的設計資料,或搞搞一些展銷會的設計工作……」,這種「設計部」大都被視為因實際需要而出現,但真相是它根本沒有創新研發的能力,只是一種協助營運的性質,好處是規模細,成本少,老闆不會有「燒銀紙」的感覺。

「有能力的港資 ODM 廠家,就會用「大包圍」策略,聘一班設計師回來,不斷出新設計,但它們大多是風格化的設計,改改顏色和用料,檔次及外型線條略作改動,想辦法降低成本造價等等……」,這種「設計部」出現於 ODM 廠為主,成本視設計團隊的大少而定,創新研發的能力視乎設計部所採用的設計管理及策略,但香港缺乏這方面的人才,或懂這方面的老闆,因此這種「設計部」很容易淪為風格化的「設計工廠」,蘋果、橙、蕉等各式各樣出一大蘿,加上是 ODM 模式,沒有品牌基礎,就代表沒有市場上的自主能力,認真來說,也是沒有創新研發的能力。


內部矛盾才是最大的障礙

文章開首便說過︰「聘請一些設計師回來,再要他們聽聽營業部(Sales)從客戶聽取回來的「料」,再設計出一些東西來讓客戶落單,便任務完成」,這是一種很簡陋的想法,但很多廠家老闆不知,其實營業部才是你搞研發最大的障礙。

我以前從事的研發部,有幾個研發方向,multimedia、multi-function、Eco 等,CEO很想走多媒體這路線,其實營業部暗地裏最不支持,首先要明白營業部的 Sales,是怎樣的一種人,怎樣的一種工作,他們的工作是配合客戶的要求,客戶落單,然後穩穩陣陣在貨期內交貨,確保沒有出錯及「鑊氣」,完成上頭交落的 quota,保住客戶,就是這樣。同樣他們也是客戶與廠房生產之間的磨心,因客戶的要求及生產的品質,經常與生產部發生磨擦。上述種種,那營業部的這類 Sales,對於一些新產品,特別是一些技術含量高,或生產技術較陌生的產品,他們會有一種怎樣的心態對待?

CEO 很想走多媒體這路線,其實都是自己一廂情願的想法,在會議上大家會低頭認同,但當有相關的產品 prototype 交到這些 Sales 手上,他們會用多少力度和你去推銷?做過廠的都會明白,由產品的 prototype 到最後的生產樣板,都不代表在大批量生產時就安然無恙,縱使通過小批量的試產程序,你也不知在大批量生產時會遇上什麼問題,這些新產品,對他們來說,總是危機四伏,一個不小心,客戶選取了你的新設計,但在生產時卻遇上意想不到的問題,最終得失客戶,試問這種風險你會否去冒?而最直接的解決方法,便是說客戶似乎不感興趣,或「放軟手腳」處理。

同樣廠房生產的同事也有同一問題,技術含量高的新產品,是一種挑戰。過往港資 ODM ∕ OEM 廠家,對某種做慣做熟的生產方法,當然駕輕就熟,轉轉色,外型由圓變方,當然沒有問題,一旦由單媒體變多媒體,那就出事了,到時採購部經理(零件採購)、工程部主管,以至廠房的老師傅會對你說這不成那不行,同樣都是一種「保平安,保飯碗」的心態,他們要的不是挑戰,是安穩。

港資 ODM ∕ OEM 廠家有意向創新研發,不少已有相當的規模或營業額,但廠本身同樣有一種「保平安,保飯碗」的心態,永遠都有一種「現成訂單先行」或「大雞唔食細米」的習性,機器開動了就有它的慣性,要在這種慣性中加插新東西,一定困難,新產品永遠都是小批量試行,港資廠家眼中,你的研發計劃、起板、試產等等,永遠位於次要階段。

多年後教懂我的,要看一間公司能否有創新研發的能力,最先是衡量其「公司文化」,這是先決的,如果一間公司,老闆高壓獨裁,人人噤聲,不說真話,怕犯錯,又或是人人為求自保,只掃門前雪,保飯碗,這類公司是和創新無緣的。


企業的自我完成

我經常思考,要有怎樣的公司文化,才有創新研發的能力,或我們應以怎樣的角度看待「設計研發」這一回事?我經常會以一個「人」來比喻一間公司或企業,一個行屍走肉,只會進食和排泄的人;一個有靈魂,會冒險及創造的人,當然還有很多不同種類的人……往往這些描述都很能形容一間公司。創辦公司或企業的目的是什麼?如果你說無論如何,都只是為了賺取營利,那就不用多說,因為一切都是廢話,那我勸你什麼設計研發都不用搞了,因對香港人而言,那只會是一個笨拙的賺錢方法。

創辦一間公司或一個企業的目的,同樣都可等同於「人生的目的」來看,美國心理學家馬斯洛 Abraham Maslow 的理論經常引用到商管課程中(同樣他的理論也備受科學界質疑),他的「人類動機的理論」 A Theory of Human Motivation,所指人生不同層次的追求,由基本的生理需求到高階的「自我完成」Self-actualization (3),如果一個企業要達到所謂「企業的自我完成」,那會是怎樣的一回事?

多年前我空降到一間企業做研發部經理,前同事們構思了一批「角色設計」Character Design,打算立刻套用到廠裏的產品中,然後與商舖洽談上架出售。我在會議中提出這種做法將遇到的問題,即那些角色沒有品牌的支援,亦沒有在其它媒體上有策略的發放部署,前同事對這批設計早已下了不少時間心機,當然聽落並不好受,事件亦拖拉了一段時間,最後在一次與 CEO 的談話中,CEO 說:「與其沒有品牌支援,又花了那麼多人力物力,而且也不知成效,那為何不考慮直接向人家買 Character License(人物角色牌照),豈不是更好!」

所以在香港,你會看到很多港資廠家生產「龍珠」書包、套用Iron Man 或迪士尼角色的文具服飾或其它產品,但本土的從來都沒有起色,即使是家傳戶曉的「麥嘜」,其授權產品也是小批量及曇花一現。

港資企業家,對於希望擁有自己牌子名子的產品,並不熱衷。承襲「買辦文化」(即喜以中間人的角色,替對方穿針引線,或解決對方的問題,從中賺取利益),替客戶生產製造,藉此賺取利益。產品是否能賦與生產者一種榮耀或創新的成就感,那並不重要,只要品質優越合格,獲得客戶的信任,訂單長做長有,即使不少廠家口中常說要終極轉型至 OBM ( Own Brand Management (1) ) 的境界,他們只是羨慕 OBM與 OEM/ODM的利潤差額,對於前述的那種榮耀或創新的成就感,只有極少數的港資企業家才渴望的,大部分的都只是純粹的利潤追求者,以最直接快捷的方法賺取金錢。

我經常引用 Sony 創辦人盛田昭夫的例子去說明何謂「企業的自我完成」,1955 年 Sony 研發的微型收音機,引起當時有名的企業寶路華 Bulova 的興趣。寶路華提出購買索尼公司10萬台收音機,通過其龐大的零售網絡在美國進行銷售,這是令盛田昭夫驚呆的訂單,但條件是要 Sony 只能用 OEM 的身分,不能以自己的名字 Sony 作原創品牌出售,最後盛田昭夫決定拒絕了這交易,即使以小訂單作起步,也堅持以自己企業的名字 Sony,一步步開拓其聞名世界的 OBM 王國。(4)

試想想,如果當年這款微型收音機是港資廠家的研發,那結果會是怎樣?Sony 能達到「企業的自我完成」,我相信其中一個很重要的因素是盛田昭夫本身有著一種對技術、發明、品牌的尊重及情意結,而非港式企業家的那種「買辦文化」,只懂從中間獲利,凡事都希望「朝種樹,晩𠝹板」的急功近利心態。


一些建議

以下是我過去在港資工廠從事研發工作後的一些建議:

1. 部門的位置很重要,一般港資廠家都把研發部置於中層位置,不高不低,研發部經理只是中層部門主管,這很能反映港資廠家如何看設計研發的地位。我們熟知研發的,都知外國企業的研發部,都位於高層,因為它關係到企業的核心競爭力和未來的發展,一些研發部的總監甚至是「坐 board(董事會)」的,至少也只是在CEO之下,不會只是一位中層的部門主管。一位中層的研發部經理,在處理創新性質的事情上,若沒有相當的權力,只會在公司裏受到種種「官僚」式的掣肘或「辦公室政治」的困擾,前文已解釋了原因,不再重複。

2. 除了作為公司的內部部門,當然亦有其它形式,例如以母子公司形式出現的獨立研發或設計公司,子公司看似是獨立的研發或設計公司,但背後的母公司仍是大廠一間,優點是可以避開母廠內一些客戶間之利益矛盾,其次在管理上也能簡化及避免母廠內的一些內部衝突,台灣的浩漢設計 NOVA Design 便是一成功例子 (5)。對於一些規模較大的廠家而言,其實將研發或設計部門獨立出去,是我經常鼓勵的做法。但獨立出去後如何生存?這就是問題,浩漢設計的母公司是機車(電單車)廠,浩漢起步時形式上把母公司當成其客戶,需經一段時日後,擁有其他的客戶,才有能力獨立於母公司的資源而營運。

3. 港資廠家裏,不少研發部遭解散的原因,不外乎董事會覺得部門長期「燒銀紙」,沒有帶來恆常收益。這是一種誤解及心態的問題,正如在文章開首時已說,香港廠家研發的失敗,答案是歸結於香港企業家的思維及文化。一間規模較大的工廠,其實當中不少部門,不是生產鏈的一員,也不會帶來恆常收益,如 IT 或培訓等,都可從外判中得到,但為何又要在廠內成立這些部門?我經常以一笑話作比喻,公司成立保安部,每天都出糧給他們,是否期望每天都有人到廠內爆竊,是否期望每天保安部都能人贓俱獲?才覺得保安部物有所值?其實不少部門,它們對廠內的營運起了不少支援及「活化」的作用的。

要避免這種「燒銀紙」的想法,在港資廠家的思維中,一定要強調及確立研發部除了「未能預計的研發項目」外,還有其它具體及實質的功能,例如技術支援,如果是研發及設計並存的部門,那就強調設計及推廣工作,或針對客戶的設計服務。事實上,做過研發搞過專利的人都明白,十個項目能否有一個成為商品推出,是很難說的,一百個已註冊的專利,可能只有一個應用到市面的商品中。這是一個折衷的建議,當然研發的能集中研發是最好不過,但一切都在乎老闆或董事會的思維心態,對「研發」性質的理解。

以前一間我任職研發部主管的公司,當我離開道別的時候,屬下工程部的主管向我說,大家的技術都提升了,因為大家嘗試了很多非一般的項目。我也能從他的說話中感受到丁點兒「自我完成」的感覺。

4. 「燒銀紙」的主因,是期望轉型的 OEM 廠,希望透過研發設計,賣到現有客戶手中,轉型至 ODM 模式,但這種做法我不存希望,前文已解釋了當中的原因,不再重複,也因此會積存「未能預計的研發項目」。有資本的 OEM 廠,我只會建議另立公司,把這些研發設計直接以自家品牌推出,直接用 OBM 的方法,將研發成果商品化,直接銷售到用家手中,但實行這種方法的老闆或廠家,必需謙卑的承認自己對營銷是無知的,必需尊重懂得搞品牌,熟悉營銷及 Marketing 的人才,否則又係「嘥氣」,說到底,也就是老闆思維及「公司文化」決定。

5. 「燒銀紙」要考慮燒得多勁,研發部可以規模龐大,也可以貴精不貴多,若對剛起步的研發部而言,我多建議後者,成本控制容易之餘也有高靈活性,反而更需建立多方的合作渠道,大學機構、工程師、IT 專才等。我見不少廠家在這方面都是失敗的,首先主事的研發部主管沒有這方面的人脈網絡,即使有,在談合作方面,廠家為保利益或「止蝕」,多提出「奇怪」的合作條款,而合作專才那方,就多有被「揾著數」及被利用之感,誰是誰非,都是缺乏認真及誠意的結果。

6. 研發部主管的角色,要集中於研發設計,不要期望他/她能由設計研發到客戶「落單」都一力承擔,不少港資廠家以為只要研發設計的創新性高,有麝自然香,交由本身的營業部便能 “Sale” 出去,這是非常錯誤的想法,前文已解釋原因,不再重複,簡單的說就是 OEM 或 ODM 營業部的「對口單位」不是大品牌客戶的最高決策層,細客又「食唔起」你投資高昂的研發設計,結果很多情況就是在「煲無米粥」,與客戶議價或在對方公司上上下下的層級周旋。所以研發部的研發成果,最好交由一組獨立處理產品推廣或開拓市場的同事處理,其實有一些老闆是明白這點的,但卻找不到真正能勝任這些職位的人選。

7. 若按第 4 點所說,直接用 OBM 的方法,將研發成果商品化後,直接銷售到用家手中,那港資廠家必需明白投資或建立一個品牌是怎樣的一回事,你看見人家的品牌如何成功,那不是一朝一夕的事,若你抱著「試水溫」的心態,自以為是,沒有策略及持久的堅持,那我就勸你不搞也罷!

8. 研發項目要有長中短線之分,不要忘記,不是只有你一個在搞研發,一些高瑞的研發是需要時間的,現在開始去想五年或八年後的東西,不是不切實際的做法,而是研發的部署和前瞻性,當時機一到,你才是快人一步的那位。


創新研發,過氣的潮流口號?

現時香港的研發力量看不出是從工商界而來,坦白說,我覺得本地的工商界對於「創新研發」,已看成是過氣的潮流口號,它們已回歸本性,反之廠家現今的重點是在疫情之下或過後如何「保命」。積極的一面,是看到研發力量仍存在於不少獨立的個體單位,一些獨立的小型研發團隊、設計師、創客,或來自學院的研發項目,近年最成功的個案莫過於 DJI  的航拍機,它不是由什麼大廠裏的研發部跑出來,卻起源於大學裏工程系的一位學生。

離開了以「廠」為背景的研發工作已多年,一些認識的朋友,和自己一樣,也曾任職過這些研發部的管理層,再回看大家今天的景況,相信大家都不會再寄予厚望,但「創新研發」的路仍很多,只在於是否行動和嘗試。

上圖是當年任職研發經理時的部門架構及工序流程圖


參考文獻

(1) The Design Task Force: John Heskett (Chief Author)
“Shaping the Future – Design for Hong Kong: A Strategic Review of Design Education and Practice.”
Hong Hong: School of Design – The Hong Kong Polytechnic University, 2003. P18-27.

(2)〈設計在香港的綜合形象〉https://designcritique.wordpress.com/2014/06/07/%e8%88%8a%e6%96%87%e9%87%8d%e6%b8%a9%ef%bc%9a%e3%80%88%e8%a8%ad%e8%a8%88%e5%9c%a8%e9%a6%99%e6%b8%af%e7%9a%84%e7%b6%9c%e5%90%88%e5%bd%a2%e8%b1%a1%e3%80%89/

(3)〈需求層次理論〉https://zh.wikipedia.org/zh-hk/%E9%9C%80%E6%B1%82%E5%B1%82%E6%AC%A1%E7%90%86%E8%AE%BA

(4)〈歷史上最大的一筆交易 盛田昭夫拒絕了寶路華〉
https://kknews.cc/tech/bq6avjj.html

(5) 陳文龍 著,齊若蘭 採訪整理(2011)︰《設計管理的美力競界 華人世界最大設計公司浩漢的知識管理學》,臺北,遠流出版事業股份有限公司。

Photo 1: 第一代 iphone,Apps 出現
Photo 2: CC  From Chris ( Factory Building Hong Kong )

有點尷尬的設計師

有一與藝術界相關的會議,一位設計師應否參與?最近我又再想起這個問題。前陣子去了一講座,題目是「什麼是藝術?」,講者引述了哲學家對藝術品屬性的看法,什麼是藝術?真是歷久不衰的話題,學術討論歸學術討論,對本地大多數實踐式的藝術家而言,這點無關痛癢,就像早前電影《水底行走的人》,本地畫家黃仁逵先生說到的,意思是討論的歸討論,畫畫的歸畫畫,畫畫的最好不要討論。

但我本身總離不開這種詛咒,即使從事藝術和設計多年,仍偶爾想想藝術是什麼?設計是什麼?我當然明白為黃仁逵先生的意思,這種理性與感性的對撞,過分了會對藝術創作沒有好處,但我又經常反思「這是什麼?」的問題,目的是檢視自己的創作。

真的要從多年前的設計說起,當年現代設計學院老祖宗包浩斯的「設計」,是定性為「功能藝術」functional art,而當時不少任教的人士亦是藝術家,即使在我就讀設計的時候,設計課程也是歸類在「應用藝術」applied arts 之下,其實當年讀設計,接近一半的課程都與藝術相關,有素描、色彩、透視等,也要修讀藝術史,因為當年的設計主流仍是以造型藝術為主,講的是物品的風格形態,講的是潮流美感居多。

我認識一些前輩藝術家,他們早年也是受到類近包浩斯式的傳統訓練,但他們的真正志向是在藝術方面,而設計工作(多從事插畫等美工的工作)則是基於生計的需要,在八十年代,當我就讀設計的時候,好像藝術家和設計師仍存在著某種價值衝突,藝術家認為設計師為錢將藝術就範,設計師認為藝術家自命清高,不切實際,這種觀念至少在當時的同學身上感受得到。後來出來社會工作,接觸的人多了,那一代人,擁有藝術家和設計師雙重身份的人也不少。

追溯至古時,不少我們在藝術史中看到的藝術品,其實都並非那麼「純」,大部分都是被作為政權或宗教的宣傳教化之用,簡而言之,其實都是設計品。而今天的藝術,至少都被應用在文娛康樂之上,即使是一些較當代或概念的藝術,背後也隱含了思想啟迪的功能,若你硬要將藝術品及設計品劃分,理論上是可以的,但你又會奇怪為何一件經典的日用品會被收藏於博物館中,亦會被人用藝術品的目光看待。

近年發達國家將創意產業作為焦點,與設計學院扣上的已不只是藝術家,而是軟硬件的工程師,或林林總總的研究人員,造型藝術已不吃香,重點是更有實質工能及經濟效益的創新研發,以造型風格為主的設計不是消失,只是避席,結果是今天說到「設計」兩字時,令人驚喜的已不是給予東西的藝術美感,反之焦點是落在新奇的功能上。表面上,設計漸漸遠離藝術,或大家會感到藝術,設計是兩回事,那究竟設計是不是藝術?藝術是否又沒有一點設計成分?

這種迷惑是因為大眾缺乏藝術或設計的理論認識。喜歡畫畫的便畫畫,喜歡設計的便設計,喜歡搞手作的搞手作,或許這種迷惑根本就不存在,因為他們覺得從沒有需要去把自己所做的去分類定性,現今很少人會不時去想「我究竟在做什麼?做出來的東西是什麼?為了什麼?」等,學院也沒有將相關的概念和哲學思想,去啟發學生思考下去。

今天在香港,以設計師的身分去參與一個藝術的會議是有點尷尬的,因為在場可能只有你一位設計師,但有辦法可避開這尷尬,就是簡單的稱自己為「創作人」便可以了。

Photo 1 : Piet Mondrian, Composition II in Red, Blue, and Yellow ( Wikimedia Commons )
Photo 2 : Ettore Sottsass, Olivetti typewriter ( Stedelijk Museum Amsterdam )

(轉載自筆者在《MH 摩登家庭》的文章)

「西九」的港式設計思維(舊文)

最近與一班設計學生合作社區設計項目,當中談及設計思維,我重提當年西九龍文娛藝術區的「推倒重來」事件,我認為這是一個很好的反面教材來說明設計思維,可惜學生們對此事已無印象……下文是十三年前的文章,沒有發表過,有興趣本地設計文化的朋友,或可參考一看。

西九龍文娛藝術區引起的風波涉及政治、經濟和文化多方面的問題,相互牽連。本文嘗試從設計程序這一角度入手,去理解「西九」所反映出的典型港式設計思維。

創作方法

創作方法有多種形式,應用於設計的創作方法也有別於藝術範疇,而根據設計方案的影響性和規模大少,也會有著很大的差異,因為當中涉及了不同的限制,包括計劃的時間、涉及的資金和人力資源、用家的種類範圍、項目的生命週期或可持續性等。設計行業中常用到的一種術語 “ Design Brief ”,意指在設計構思前為方案定立方向目標,讓設計師清楚了解方案的目的為何,為了那些人設計,或其資源侷限等。不同性質的設計方案會有不同處理 Design Brief 的方法,規模龐大和涉及大量資源的方案,就需要詳細準確的 Design Brief,但若果在資源時間許可的情況下,一些做法就是採用漸進形式,即開始時採納簡單的 Design Brief,希望在最少的規範下,讓設計師發掘較多的可能性,其後再隨設計師、客戶和用家的互動「進化」,才將比較具體準確的 Design Brief 成形起來,因為在現實的環境中,很多時客戶和用家都不能清晰的理解自身的真正需要是甚麼,而設計師亦非占卜師,只有在一種互動的情況下,雙方才能獲得真正的溝通理解。

簡陋的 Design Brief

本地的設計問題,就是不重視 Design Brief,或是不能因應情況而採納適當的做法,反觀「西九」事態,從開始至今,處處都是違反設計工序的邏輯,「西九」的觸發點是外國劇團在本地的演出,因場地不敷應用,事態發展觸及旅遊發展局和政府高層,隨後的顧問報告引發出「西九」概念 1,整件事件的起始是充滿人治色彩,因為在此之前我們都看不出政府曾有甚麼文化視野和具體政策,更徨論有意去規劃一幅「文化藍圖」,不論「文化藍圖」是由誰規劃,或是由民間自然孕育,「西九」概念始終是一個運用社會龐大資源,影響深遠的項目,若社會有其自覺性,是否應預留一段時間去認真反思我們的文化生態,才落實是否執行這一個概念,或重新考慮以一個比賽作為開始是否適當,但政府的做法剛好相反,就單以一份沒有向廣大市民(用家)公開推廣的顧問報告(羅袓添顧問公司進行的《文化設施需求及制訂規劃標準與準則的研究》),沒有讓社會融入辯證討論的氣氛之中,便落實了「西九」這個影響深遠的概念,繼而就匆匆的舉辨了甚麼「設計概念比賽」,陸恭蕙在其《奮勇作戰反對西九》一文中指出 2:

「在公布參賽章程前,政府拿草擬本諮詢的專業人士以及香港地產建設商會,而根據該項草案,參加者實際上只須把若干文化設施納入其中即可,草案並沒有標明地積比率。即是說,參賽者毋須考慮成本效益以及可行程度。專業人士建議收緊參賽章程,但政府一意孤行,在 01 年舉辨的比賽中,始終沒有訂明地積比率。」

若這個「設計概念比賽」的目的,是為了給設計者表演其對創作西九的想像尚算可以,但若其目的是接連其後西九龍的重大決策及發展,那就很有問題了!若以設計的 Design Brief 等同「參賽章程」作考慮,這個章程就顯得極為簡陋,而實質上政府又沒有顯示出足夠的研究數據去豐富這個極為簡陋的章程,若如上文所說,假設這個章程的用意在乎給設計者最少的限制,以發揮最高的創意,那是否意味著其後勝出的設計,將後隨設計者、專家和用家們的多層次互動「進化」?即這個勝出的設計其實只是一個簡單的概念,或一個設計的「原型」 ( Prototype ),我們可以再對這個原型作出深化的討論研究,可將其大幅度修改,甚至可將它推倒重來!可惜政府的行為表態似乎並不如此,直至近日立法會對西九的動議及社會各界的巨大壓力下,政府的態度才有軟化的跡象,政務司長曾蔭權到現階段才表示:「西九屬塑造期,未到決定階段,如果市民支持推倒重來,政府會照做……」3

永遠的 Pitching 思維

這個比賽套用了本地政府對待設計的慣性思維,就是凡設計項目都套用 Pitching 思維,這與以設計比賽開始及其後三揀一的性質相近,忽略複雜設計的互動性是不能納入任何一站式的比賽或甄選形式中 4。事實上,西九的地積比率,涉及實際發展的地產收益,而這收益又是否能支持文化項目的發展,或天幕的建做維修?而這些資料對於制定「參賽章程」是極為重要的,或許我們可以反問,為何參賽章程不訂明地積比率?為何指定將某數量形式的文化設施納入其中?我感到奇怪的是參與這比賽的大師精英,他們是否也有以上的質疑?對於複雜及規模龐大的設計, Pitching 思維最大的缺失就是認為制定 Design Brief 是客戶(政府)單方面的工作,缺乏專家、設計師、客戶和真正用家的參與,令到港式設計往往停留在一種「執行命令」的服務性階段,而非顧問的性質,若以上種種有關「參賽章程」的疑問都需要澄清解決,那麼西九的最終的規劃模型很可能與現今的勝出作品有極大的差異,那麼這樣的一個設計概念比賽又有何意思呢?

政府匆匆把西九上馬,臨急抱佛腳,在沒有視野、政策和「合時令」的研究下 5,訂明了一個如此簡陋的參賽章程,辦了這樣的一個比賽,然後跑出了三個規劃模型,之後各界人士對此反對評擊之聲不絕,這樣的一個進程,與本地很多的設計方案的做法極為相似,只是不能與西九之規模相比,西九是一個長達三十年的文娛藝術發展區規劃,其設計程序可以這樣草率嗎?

諮詢的處理

本地的設計程序,很多都忽略「諮詢」這一環節,更不會視之為制定 Design Brief 中的重要部份,很多的設計,都由客戶(用家的代表?)來假設一套 Design Brief ,然後就立刻交到設計師手上,其後設計師又急不及待的呈交上設計創作,若然客戶不接納,便得「推倒重來」,又若然客戶接納方案,但到真正的用家對設計反映負面意見時,那整個設計程序就好像完全失效。小規模的設計方案可容得下這樣的失誤,但涉及千億資金的西九規劃又如何?客戶盲目相信專家,或以為自己就是專家,專家又自以為很了解用家,而設計師又以為客戶就是專家和用家,四者都不能在適當的時侯,擔當適當的角色,我們很少有機會能夠看到客戶、專家、設計師和用家各方能在制定 Design Brief 前有互動的諮詢環節,小規模的設計方案因為資源限制,可能無法做到,但西九規劃又如何?政府聲稱西九概念是聘用顧問公司進行研究,但這些顧問報告卻從未有效的浸透入市民大眾的討論中(即用家),雖然政府也舉行大量的「公眾諮詢會」,但都被評擊為沒有質素的諮詢,而這些「公眾諮詢會」在設計概念比賽前舉行會帶來甚麼影響?在跑出三個規劃模型後的「公眾諮詢會」又有甚麼意思?

正如一些本地設計師和客戶的陋習,就是設計師急於要表現自己的創作成品,而客戶又急於要設計師交出作品後才作定論,對於構思前應問的問題,或一些基本的概念方向,雙方都不會在設計構思或執行前出作檢討研究,若有失誤,對小規模的設計方案,大不了又「推倒重來」,浪費的是雙方的時間資源。專家曾在西九聯席會議第二次論壇中指出 6,西九規劃程序的其中一個缺失,是在於無 OZP ( Outline Zoning Plan )  的公眾諮詢下便推出「發展模型」,這是規劃上的偷步行為,而 OZP 就是先定立一個初步的地區規劃,如這區域面積的土地應興建多少博物館,那區域面積的土地應興建多少酒店住宅,待這個地區規劃接受客戶、專家、設計師和用家的互動諮詢及修正後,才交由建築師作出「發展模型」的設計,而所謂地標,也應在這 OZP 的諮詢及修正後才構思出來。這種情況就像設計師應先向客戶或用家呈上「概念草圖」( Idea Sketch ),待雙方都確立出一個有共識的概念方向後,才作出進一步比較具體的設計,但政府及財團給予市民的卻是那種「一步到位」的神話式設計,因此我們(用家)在連基本概念都沒有共識之下,便得接受這些看似具體的「發展模型」!

反智的「口術」及「關係」文化

若當時的設計概念比賽是單純的「概念」想像,無需顧及實際文化軟件的配合,那就必需承認此比賽的結果,只能算是一種次要的參考,而入圍的發展商有否再投入資源,去研究香港文化軟件的需要和世界文藝發展的趨勢,再加之而配合或修改其建議書(標書)的設計內容?答案可從文化界對三個建議書的回應一一見之!反之,這段時間所看見的卻是各適其適的公關公作,拉攏及打關係,極具我國民族性之色彩,這種狀態正正就反映出香港設計創作的特質,認為「口術」和「關係」永遠比真正的設計知識及理論重要,而客戶主任 ( Account Executive ) 的重要性,往往被認為淩駕於提供設計主體的設計師之上,同時亦否認了用理性及知識基礎去檢驗設計的唯一方法。

設計評審的無知

現階段的三個「模型」展覽,同時也反映了政府和部份市民對設計評審的無知,因為在沒有明確主題之參照和基準下的意見,是不能作出比較和分析的,那些意見,大都只能是一些感官體驗,公說公有理,婆說婆有理,各有各獨特之處,也各有其缺憾,現階段的三個「模型」,就像蘋果、香蕉和橙一樣,是純粹個人喜好及品味的選取,若硬要作出選取,這只能是一種傾於「風格化」( Styling ) 設計的品味選取,而非建基於「研發式」( Research & Development ) 設計的理性分析選取,因為「研發式」的設計,必需經過比較科學性的資料搜隻、研究及分析的步驟,而設計成品全建基於研究及分析的成果之上。

西九規劃的性質,是徹徹底底傾向於「研發式」多於「風格化」( Styling ) 的設計,因為它是由無至有,由內至外的整體構思設計,而非單純「外殼」或「樣貌」的處理。但在這些「模型」的展覽中,我們看不見有多少「模型」背後的整體研究及分析,也沒有相應的資料數據去支持這些「模型」中每一個單元的出現,即使各展品都附帶一些基本的技術及建造資料,但都不足以作為支持每一個單元出現的理據,而前述的所謂明確主題,就是指所有這些資料數據及研究分析所歸屬的文化藍圖和政策視野,而所謂參照和基準,就是指相應之下的技術支援、地積比率及財務狀況等等。例如在展覽會場中沒有展示香港的文化消費狀況或對未來趨勢的預測研究,我們如何能判斷現今這個「模型」裏場館的種類、規模和數目是否切合真正的需要?三個天幕的設計各有其利弊,有無「中柱」支撐的、有可在其中遊覽步行的、有可配合未來發展而能局部拆除的,當沒有建做及維修保養各天幕的實質費用數字,我們如何能衡量其「機會成本」以對天幕作出選取?

西九這樣龐大複雜的社會發展工程,去評審其設計的清單 ( Check List ),肯定不會如我們想像中的那麼簡單,若言政府及發展商有對文化政策及西九規劃的種種曾作出指細的研究,就應將所有資料羅列及同場展出,這樣市民才能因應這些模型設計及其研究資料作出參照及思考,其次是整個展覽的設計,根本就不能給於市民一個理性分析的條件及環境,因為發展商各自設計其展覽攤位和資料表現  ( information presentation )  的方式,各規劃設計的同類資料不能並列及以同一表現形式展出,如各天幕對其環境的氣流及溫度影響,各發展商的資料表現方式就各有不同,活力星是整體天幕的立體動畫式,藝林國際的是侷部定格圖解式,而香港薈萃甚至沒有這方面的資料,因此市民根本就不能作出正確的比較,正如有人投訴三個發展商的地積比率沒有以並列的現形式展出,市民是很難作出互相對照的比較,事問如此的安排,是否反映出展覽策劃的愚昧及不專業!

展覽的內容和受眾參觀該展覽的目的又有著甚麼關係?同場是否有設計或規劃「專家」協助市民理解這些基本技術及建造資料?或是應該按排不同層次種類的展覽,讓市民用家和專業人士能各取所需,而又能有效的達到互動的諮詢功能,而市民對設計作出有質素的評審之前,也許需要相當的討論及知識氛圍,尤其是對「何謂設計?」的普及基礎認識,而這是需要時間和各方面專家人士的支援,而不是化約了的民粹和感官式公投!

現今政府就以西九向市民大眾展示出一套港式設計思維,而過往對於政府主持的「公共性」設計,我們都有相當的認識,如飛龍標識、十元紙幣(鶴頂紅)和中央圖書館等,作為自稱「專業」的設計師,或設計教育工作者,我們又可以做甚麼?說甚麼?

註釋:

1 劉細良:〈西九龍的政治面向〉,《文化起義》,香港:Top (Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年,頁144-147。

2 陸恭蕙:〈奮勇作戰反對西九〉,《文化起義》,香港:Top (Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年,頁170-172。

3 資料來源:明報 A13 (2005/02/19)

4 陳嘉興:〈思考比稿〉( Looking at “Pitching” ), Xpress, Hong Kong: The Hong Kong Designer Association, vol.9, 2004, pp.28-31。

5 陳雲曾在〈香港,你哪裏都不用去!〉(信報財經新聞 2004/11/18)中羅列出一系列政府的文化政策研究、調查及顧問報告,但文化界對其認受性都提出質疑,而一般市民大眾對這些研究報告更毫不知情。

6 陳偉群在西九聯席會議第二次論壇中「一個未完成的規劃中」一節中提出 OZP ( Outline Zoning Plan ) 的重點,詳情可參閱《E+E》,香港:進念‧二十面體,Vol.11,2005年,頁76-90。

參考書目

《文化起義》,香港:Top(Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年。

主觀客觀

無論是設計師與否,都常聽見人們説,設計是見仁見智,是主觀的東西。當然像我這一派的設計師,這種認為設計是主觀的觀念,並不放在重要的位置,以往的主流設計著重「風格化」(Styling)形式,即產品並非有什麼創新功能,只著重外形的美感風格,無錯,這類形的設計確實主觀性較強,因為它涉及「美不美?」這個題目。

時代改變,設計觀念重點轉移,焦點也由風格化轉移到功能創新上,學院的訓練模式也隨之而改,新一代的設計師,對於問題的確認及分析能力也相應提升,對思考、探索及討論問題,可使用一套更有技巧的方法,這可説是近年興起對「設計思維」的一種闡釋論述。

當設計觀念擴大致美感範圍以外的事物,我們便能用「設計」去看種種事物,包括政治民生等,但你會説,若每樣事物都冠以設計去看待,那麼設計是否有點虛無?因為你看不出它的邊界所在?這種説法卻有點捉錯用神。重申,設計是對思考、探索及討論問題的一套「更有技巧的方法」。

即是説,若你相信或依從這種方法,對問題的剖析及處理是客觀的。這些更有技巧的方法,當中包括了種種調查研究的方法,有較為科學及系統性的資料搜集,也有像市場學中的焦點小組討論、正反式的辯證、用家測試、短中長期的利弊分析等。

很多設計師都體會及理解到,縱使有上述提及的種種方法,大家仍會糾纏於主觀客觀相對抗的設計生涯中,人為什麼那麼主觀?那麼堅持己見?個人的主觀判斷都是建基於時日累積的價值觀,以不作討論辯證便作出自認最有效的判決,而這些時日累積的價值觀,也受到種種不同的因素及感性體會左右著。多年的設計生涯,體會到不小設計方案的選取,很多都是「蘋果和橙」的問題,即純粹個人喜好或口味之分,客戶很少會有耐性,細心聆聽你對每個方案的分析,互相比較才作出合適的選擇。

主觀的意見,極其量只能作為參考,但主觀的判決,則更為複雜重要。資深的設計師會明白,「權力」是取決設計的關鍵,所以設計師認為能與最高決策者商討設計,會令事情更直接「恰當」,因為若最高決策者以主觀行事,中下級的便會以猜度其上級的主觀意願而工作,繼而一切的客觀理性都會拒之於門外。

再深入思考一點,設計是否必然以理性作為基礎?香港人當然對於西方哲學大師康德的「理性」理論陌生,因此對何謂「理性」是一知半解的,真正的設計必然以理性作為基礎(當然風格化或藝術成份高的設計則另論),但在不少情況下,設計的非理性顯現,卻是因為私慾、自保或維護既得利益者而來。反之一些看似非理性的部署,卻是設計中的理性手段,電影中也有如此對白:「在非常時期用非常手法」。

(轉載自筆者在《MH 摩登家庭》的文章)

舊文重温:設計在香港的綜合形象

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在談論甚麼是「設計」的問題前,我想在這裏提出一個概念—「設計綜合形象」,這個形象間接的介入了某地區文化對設計定義的影響。而這個「設計綜合形象」在香港究竟是怎樣的?是由誰營造出來?透過什麼媒介渠道推廣?事實上,直至現今都沒有組織及學府對此作出深入的研究探討!

從美工到設計師

普遍來說,香港人對設計的認識大概連繫於美術這一範疇,認為設計是運用美術去將商品美化,是以往「美工」的現代稱呼,而美術與藝術性質的連繫,也直接的介入設計的概念之中,而藝術在港人的心目中,是具有以下的特質:

a.  是一種潛質,也是一種天份,重點在於發掘,不在於科學及系統性的培訓;
b.  注重創意,是右腦功能的發揮,與數學及邏輯運用呈相反的思維能力;
c. 從事藝術性工作的人,大多不能溶入高規律的機制中生活或工作;
d. 藝術是美感的運用,是主觀的,不具客觀價值,而主要以「愉悅」為功能。

以上所列出的只是部份港人對藝術的普遍理解觀感,當然也有那些認為以藝術作為一種職業是不能幹活的,認為藝術只能成為一種消閒性質的文娛活動,是大家腳踏實地幹活至六七十歲後退休後生活的調濟。政府及民間組織多年來不斷致力提升市民對藝術的認識,而港人在這方面認識的提升,又是否能正確的配合設計這一概念的轉變?

香港郵政局早年曾發行一套以「香港設計」為主題的郵票 1,一套四款,分別是平面設計、室內設計、產品設計及時裝設計四個題目,象徵了香港設計行業的四大分類,實質上,我們都以這四種設計行業的設計人員歸立為「設計師」這一稱號,或許我們可以就這一點作出質疑,為何只有這四種行業佔據了香港設計的代表地位?建築 Architecture 亦同樣是俱有藝術性質的行業,為何我們不會稱呼「建築師」為「建築設計師」,與此同時,香港也有很多不同的設計行業,例如形象設計、髮型設計、電影的美術指導、劇場的舞台及燈光設計等,為何這些設計行業不能成為以「香港設計」為題一套八款的其餘四款郵票,這種取向明顯是以該設計行業在整個設計界的份量為依據,是以公司、從業員、生產值、社會需求等作出衡量考慮,繼而成為代表設計界的焦點行業,其次是基於設計教育的傳統分類,這一切都框架起普遍港人對設計的認識。

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以建築 Architecture 與其餘四種焦點設計行業作一比較,我們不難發現其中的分別。首先是計劃規模(Project Scale)及作業系統的分別,論投資成本、生產技術等事項,前者都顯得比後者龐大及複雜,涉及的客戶資金及生產技術都比較高,因此其作業的系統性亦比後者強,而最大的差異是其「專業性」,建築師擁有發牌制度,其專業形象能歸類於會計、律師及醫生此等層次的專業類別,同樣都是受到高度的專業操守監控。相反其餘的四種焦點設計行業,相對的來得比較規模細,作業的系統性、客戶投放資金及生產的技術層面都偏向於細規模的中小型企業模式進發 2,而港人對於這四種焦點設計行業的所謂「專業」稱謂,其實是一種文化習慣多於由一個實質的專業機制所監控而運作的真正「專業」3,而新近成立的香港設計中心,專業的香港建築師團體並不包括在其成員團體中,這証明它們擁有另一類型的專業機制,是有別於四種焦點設計行業。

風格化

這四種焦點設計行業的特點是以「風格」為設計重點,而這類風格大多建基於藝術成份上,雖然大部份的設計同業都明白設計背後的複雜運作,像市場功能及客戶因素也是促成設計的主要成份,但問題是以往傳媒採訪或設計推廣的重點,大多只強調設計的成品,卻忽略整個設計過程的系統性、種種非個人的外在因素介入、以及種種設計過程中的限制!職業設計師標榜設計成品的個人風格,隱喻個人風格背後一種天才式的藝術性,及依靠獨一無異的個人品味,繼而淡化創作過程中的「推算」部份4,而這種“推算”,當中包含了資料的搜集、分析及整理;客戶預算、設計成本及客戶所屬市場的創作空間考慮等。

正如知名的設計師絕不會對大眾說:「我所能生產這樣的作品,是因為我的人際關係為我帶來這些在設計市場中能給予高預算的客戶,而他們更能給與足夠的資源和時間空間於創作的過程中,經過多個月的資料搜集、分析及整理,我的屬下為我提供了多個設計的原型,再加上自己的意見,經過市場的分析及考慮,與客戶多次溝通磨合後的選擇及修正,最後才生產出這些作品。」

以往職業設計師常以這種去「集體性」的語調表現設計行業的性質,依附在藝術風格的個人化、明星制的設計推廣,實質上是有利於設計師在商業的宣傳定位,但卻淡化了以藝術風格為焦點背後的系統性、邏輯思考、溝通技巧及分析能力。(作者按:近年隨著政府對創意工業的推廣,業內人士亦關注到以往對設計的推廣多趨於表面,有見及此,近來對有關設計行業的推廣報導,上述的問題亦漸見改善。)

風格與研發,甚麼是「設計品」?

另一方面是港人缺乏對「設計地形」的了解,這同時也關係於對「設計品」這一概念的模糊理解,究竟甚麼是「設計品」?若以廣義的工商業生產角度來看,任何事物都是設計品,在現代主義的生產模式下,一顆螺絲、一粒鈕釦,以至一圈輪呔都是設計品,但在普遍港人心目中的「設計品」或稱為 Designer Product 的物品,就是有別於前述的這一種廣義觀念,這點我們可從現今不斷冒起的潮流雜誌中察看到這一現象,像本地的《Milk》、《Cream》、《Jet》和《Touch》等的潮流雜誌,每期都有不少的編幅介紹不同地區的Designer Product,若把所有「設計品」的介紹作出分類歸立,我們大概可以理解到甚麼樣的「設計品」是迎合本地年青人的視野,像潮流服飾、手錶、運動鞋、T- shirt、設計師傢俱及由漫畫角色轉化成的潮流物品,包括玩具及各式各樣的日用品等,這些物品都是香港傳媒中的主導「設計品」,而廣告也是普遍港人所理解的設計品,這包括電視及平面廣告、唱片封套和電影海報等,這些物品的設計方向多傾向於風格化的路線,即針對物品的外形及表現出來的視覺訊息及文化符號,帶有極重階層及身份意識的表現性,而風格化的設計品,其生產技術模式大多已成型,只需設計者將其外形、視覺訊息及文化符號這些主要成份注入其中便成。相對地,一些比較俱工能概念,結合科研工程的「設計品」則顯得較少,這類物品通常被視為科研產品,或一種「發明」,多於廣義設計中的「設計品」。

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設計背後的神秘主義與設計教育

這類以外形和視覺文化符號為方向的「設計品」,在普遍港人中是一種俱有「視趣」、「意趣」 及藝術性的物品,而「視趣」,即指視覺上的趣味,「意趣」,即指使用或概念轉化上的趣味。要表現這一種設計語言、意趣或念頭,是依重於對事物及環境的一種廣泛而抽象的觸覺,這種觸覺可以混雜了浪漫、感性及靈感的色彩。而事實上,每個人都擁有這一種觸覺,在未實踐設計這一行為(包括接受設計教育或進入設計行業以外的設計嘗試)和接受設計評審前(行量設計功能及價值的行為),基本上是沒有多少人能切實的了解自身對這種觸覺用於設計上的強弱,也沒有一套科學的方法去考核這種能力!因此,在這種情境下的設計,都會披上一層神秘主義的面紗,就像當年的德國設計鼻祖包浩斯學院,帶著一種令人摸不著頭腦的招生方法 5。這種觸覺再加上前述的未知潛能、個人主義、風格化、藝術性,設計便變得更具“聖格”。

這種 「聖格」 同時也成為了香港教育機制下的另類空間,政府乘創意工業概念在本土之造勢,將這種帶有 「聖格」色彩的設計視為 「正規」 文法教育外提供給學生的折衷選擇,將以挾持創意為籌碼的設計概念變成學生不能應付科學邏輯和語言能力的另一出路,藝術和設計在政府的教育宣傳中經常與 「展翅計劃」 此等項目扣上關係,間接顯露了政府對設計的了解及定位,這種由政府投放出的設計形象,能否有助港人對設計觀念的正確認識?能否正確的配合「設計」這一概念的時代發展?

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地形、坐標與視野

「設計綜合形象」 與「設計地形」有著密切的關係,「設計地形」中包含了不同類別的設計品,不同的設計機構、組織、部門或單元,它們之間亦俱有不同的規模、數量及分佈。不同的人,處身在「設計地形」上不同的位置,也就各有不同的視角及視野,繼而對設計這一概念也有不同的理解和想像,而「設計地形」也因應著不同社會的歷史發展及需要,繼而孕育出不同的外貌,當然有能力的人,能站上高的位置去了解一個地形的形貌,再作出分析研究,繼而定立出短、中、長的發展目標及行動,他們亦有能力去分析不同地形之間的差異,正如一個以工業科研為焦點的地區,其設計的發展傾向則多偏於科研、工程及重工能概念的「研究與發展」(Research & Development)模式,又如一個以商業服務為焦點的地區,其設計的發展則多偏於產品包裝、品牌建立及資訊傳意的方向,又或許是兩者的結合,其比重是根據不同地形的形貌而顯現出來!

但這一觀點似乎只對於一些與設計從業員、工商業領導層、學者、在設計教育中相關的人士產生作用,即他們能有充裕的機會去接觸不同的媒介 6 去了解「設計地形」,繼而建立他們各自對設計的視野及理解,但這裏亦要強調這種「視野及理解」亦是「各自」的,問題是出於不同媒介各俱不同性質,而分佈也是坐落於地形不同的位置上,同時媒介的性質及分佈亦欠缺推廣香港整體設計方向的策略及組織,正如香港欠缺一些對設計有比較宏觀蓋覽、以本地設計業情境為主要編輯方向,或針對非設計業界的普羅大眾為讀者對象的不同類型設計刊物 7,而前述的潮流雜誌均不能擔當上述的角色,而一些比較專業的本地設計刊物,如《Idn International designer network 國際設計家連綱》8 等,又大都以外地的設計資訊為主要內容,缺乏對本土設計情境「全面及實質」的探討,而另外一些以設計為主題的刊物,如《VQ》9、《W.W.》10 等,不論本地或外國的,大都售價昂貴,而且其消售點也來得少,一般普羅大眾若要接觸這類專業刊物,便要懂得到專門的書店購買,或親自跑到香港的兩間中央圖書館來參閱。

其次是有關設計講座、研討及博覽,它們所呈現出的專業或學術性大多會化作親近普羅大眾的障礙,除了少數以商務推廣為目的的博覽展銷,或其中少數設計學院為著生存和招生而下岡親民的開放曰或畢業展。另外對一些受聘的全職設計師而言,大多數的設計講座、研討及博覽,都不能配合他們沉長的工作時間,白白浪費了他們在職時擴闊視野的機會,更不能「有效及系統性」地將這些活動的伸延至設計業界以外的相關人士及行業,如市場推廣、公關、科研部門,甚至是中小企或中小學及其它教育機構,一種「外行」與「內行」的單向形象成為阻隔設計觀念、知識和資訊與外界對流的因素。

學生們遊走於種種設計圈子的峽縫之間,除非他們能主動積極地尋找一些主流媒介外的設計資訊,否則他們所能認識的是極其表面的,因為在主流媒介內的設計資訊,大多只著重於介紹設計品本身,夾雜著不少物質主義及消費色彩,而對於一些隱藏於主流消費市場以下不同種類的設計,或其種種背景等,在主流媒介中都是欠奉的!有意進入設計行業的學生,他們也是處身在設計地形中的某一位置上,而這就是投射出最迎合普羅大眾視野的「設計綜合形象」 的位置,不論這個“設計綜合形象” 是否能給與大眾一個「全光譜」和與時並進的設計觀念,但它卻是營造學生對設計教育期望的根源,而設計教育是否能乎合學生的期望,在於學生在進入學院時能對設計地形的了解有多少!

Notes

1 《香港郵政集郵目錄》 ,香港:香港郵政署長,2001年。

2 Survey on Status of the Hong Kong Design Profession.
Hong Kong: The Chartered Society of Designers; HK Design Association;
HK Fashion Designers Association; HK Polytechnic University; HK Interior Designers Association, 1997.

3 陳嘉興 〈專業〉,《切切平面設計》,香港:進一步多媒體有限公司,2001年,頁60-68。

4 陳嘉興 〈定位〉,《切切平面設計》,香港:進一步多媒體有限公司,2001年,頁80-92。

5 王建柱,《包浩斯》,台北:大陸書店,民國87年,頁52-56。

6 這裏的媒介是指各類有關設計的雜誌、出版物、講座、研討會、展覽及一切有關的資訊渠道。

7 除了一般潮流刊物外,市面上亦有不少帶有設計色彩的雜誌,如 《空間》、《今曰家居》等有關建築及室內設計的刊物,但內容大多只介紹設計成品居多,而且題材大多屬於室內設計及俱消費色彩,並不能擔當推廣“多元”設計視野的角色。

8 Idn International Designer Network. Hong Kong: Systems Design Limited.

9 《VQ. 》  為設計師李永銓出版的設計雜誌。

10 《 W.W. 》 為設計師朱祖兒的不定期出版的設計雜誌,有關朱祖兒及其雜誌的訪問,可參閱 《 Jet 》,香港:ChinaTouch Media Solutions & Services,2001年4月,Issue 08,頁92-97。
Reference

The Design Task Force: John Heskett (Chief Author)
Shaping the Future – Design for Hong Kong: A Strategic Review of Design Education and Practice.
Hong Hong: School of Design – The Hong Kong Polytechnic University, 2003.

淺談「設計術語」與設計教育

熟悉我的朋友,都知道我近來常掛在口邊的一些字詞,就是那些「風格化」和「開發及研究」等。有些時候,朋友不明白我所指的是甚麼,所以我必需再作詳細的解釋。設計中「術語」運用的貧乏,反映了一些有關設計教育的問題。

「術語」是一個「中性」的名詞,沒有負面的意思,只需考慮是否在一個適當的時侯運用,意思是要考慮對象聽眾,有否明白術語的能力。術語其實是某種特別經驗或專門知識的命名,作用於能在一詞之間表達出一種冗長的知識經驗,有利在特定對象中之間的溝通,而在術語的背後是一種「共識」,能成為術語的,其背後的知識經驗必定是得到相關人士所認知的。

如果設計是分為「普及」和「職業」(註1)兩種,我們就有必要清楚術語在這兩種設計之間的性質關係,很可惜,我們在香港完全看不出設計術語所帶來的效應和作用。在普及設計的範疇,我們擁有甚麼有關的字詞或術語來述說設計?我還記得修讀設計的時候,朋友常問我修讀那一範疇的設計,我會回答:「平面設計」,但他們大都不明白「平面」的意思,直至我向他們解釋這是有關書刊、包裝或廣告等的設計,他們才會明白,不知大家認為「平面設計」一詞是一個普及的「術語」,還是只有職業設計師才明白的術語?事實上,除「平面設計」外,我們還有「視覺傳意」、「資訊設計」等等。而對一些未考慮涉足職業設計的人而言,他們對於設計的理解認識,也可從他們用於設計話題中的字眼得知一二。

而在職業設計的範疇,我們又擁有甚麼有關的字詞或術語?我們百分之九十用於職業設計的術語,都是製作或生產範疇的技術用語,如印刷或電腦上的術語,對於真正運用在設計管理、程序、思考、創作和評審上的術語又有多少?我想這點各位現職的設計師必定心中有數!多年前我在國內書店發現了一本名為《設計定位》的書,而內裏則有「風格定位」一詞,在香港,日常設計工作中常有「市場定位」一詞,但「風格定位」卻為之罕見,但若「風格定位」成為本地職業設計的流行術語,那會對我們的設計程序會有甚麼影響?

正如前文所述,「術語」的背後是一種「共識」,這種共識多建基於一種知識的沉澱,透過有系統的傳授,令到這種共識有效的擴散起來,如果每一間學校或設計學院都不認識在設計上是有一種具價值的知識沉澱,反之在基本的設計知識層面裏各施各法,各自演譯,這樣一種有利於普及或職業設計溝通上的「術語」是永遠都不會出現的,我不是反對教育的多元發展,但最差的就是在任何情況之下,我們都拒絕承認這一套用術語表達的基本知識,硬要將一切化約為不用思考的語言,或用「拋書包」去形容那些運用「術語」的人,把一種具價值的知識沉澱(基本的設計知識),藉無邊際的「創作自由」態度來拒絕認識!雖然在不適當的情況和對象下運用太專門的術語是有礙溝通,更不贊成無時無刻的知識賣弄,但若大多數人都對一些基本術語有所認識,這才顯露出社會文明質素的提升,而不會把非理性的「反術語」淪為民粹式的反智行為!

註1:「職業設計」,顧名思義,就是指將「設計」這一行為納入職業性或工商業的生產過程中考慮,當中涉及的客觀條件及限制也比較多,如營運模式、生產力、收費支出、時間及人力資源等等。反之「普及設計」,則把比較廣義的「設計」行為納入日常生活中,例如我如何設計出每天上學上班最短最快的路程,但對於「設計」一詞的定義,仍在眾說紛云之中,以上的「普及與職業設計」,暫知仍屬筆者的個人認知,不知會否成為一種流行「術語」。

昔日留言(一)

大概在七至八年前,香港設計師協會網站曾有一論壇,帶起一番激烈討論,最近在處理舊檔案的時候,發現昔日的留言仍有存檔,頗覺感慨,可見下文:

在此論壇中常發現很多問題都回歸一個核心的概念,就是甚麼是「設計」?本來很想將這個問題搞大,但發現有兩個障礙,一,學術界並不重視這個題目,因為實在太多外國的前人大師討論及發表過有關的偉論,而答案又似乎偏向一種 “ Open Concept ”,就像去問甚麼是「藝術」一樣,既然如此,要本地學術界去對此題目作出研究,就被認為沒有甚麼學術價值。二,本地的業界大多不重視設計理論,業界只懂做做做,似牛一樣,以為做做做就可以做出奇跡來一樣,坦白說,香港的設計百分之九十九都被外國牽著走。

但我並不輕視甚麼是「設計」這個問題!反之這是香港設計界要立刻認真處理的問題,何解?首先是設計的定義界定了設計的性質,而設計的性質又塑做了設計師的角色,再加上設計師的角色又必須與設計管理配合,設計管理直接影響設計業界的生態,如果我們再不重視這個問題,將是你我共同面對的悲劇。

事實上,我們不斷討論的問題,如「抄襲」、「操守」和「問題客戶」等等無一不涉及設計的介定,只要大家不只顧做好手頭上的工作便算,有空想想這些問題,便可發現自己與此介定的密切關係,而反智、犬儒、井底蛙、閉門做車絕不是香港設計師的態度!

而我認為甚麼是「設計」可分為廣義及狹義的介定,而從中亦可分為職業及普及兩種,傳統的理念是 Problem Solving ,但我覺得這理念可再修正、補充或擴展,我發現大多數人都嘗試找尋一個終極,而又能附加於任何情況及永恆的設計定義,但設計又往往與文化及技術發展有互動影響,正如攝影的出現如何影響藝術的定義及逼使繪畫抽象化,如果大家認識藝術史或設計史,相信也會明白何謂「定義」,何謂「宣言」!這種互動帶領西方藝術不斷變化更新,正所謂「正、反、合」這種哲學思想的作用,當我們用一條近乎神話化的道理去概括整個設計的定義,就顯得平面起來,正如我並不認同設計一定要與創意扣上關係,反之當設計的界定配合不同的情況就會複雜及立體起來,如職業及普及設計、風格化及研發式設計、現有的設計範疇及多元培訓設計等等。因此我認為有關設計的定義或界定,必須經常因應不同地方的文化經濟情境作出討論、發表,甚至出版,最好每三年或五年來一次大檢討。

至於 Problem Solving  或服務性的討論,我有另外的觀點,我覺得再進一步的職業設計界定可有更多想像,舉例,設計師可因應不同的設計範疇作出偏向整理及策劃的性質,這是多於狹隘及單一的創作及藝術性,以視覺為例,大可試用視覺資料整理及策劃者 “ Visual information organizer ” 一名稱代替以往的平面設計師,文字上的定義同一時間扭轉以往設計師的工作性質,及與客戶的關係,亦改變我們對設計界定的觀念,若利用 “ organizer ” 一詞必定削弱以往 “ designer ” 給人那種個人主義、自我風格及天才藝術性的迷思,亦提醒我們「抄襲」與「參照」背後的工作需要或職業道德等問題。

設計師是否只停留在 Problem Solving 的界定下,我則認為 Problem Solving 的想法太空泛和太廣義,雖然這是我們對設計的傳統理解!但我們大可以不必只依附在客戶所提供的 “ Problem ” 上,舉例,我們可有自己設計背後的哲學立場,那麼設計就並不是我們現今的「服務性」,反過來我們是生產商,我們出售自家的文化產物!再談 David Cason 的解構式文字處理,你說他是基於如何的 Problem Solving  原則下設計,是基於以往常規而過於功能的點格式設計作出非理性反動,還是將情感也列作為一種理性功能一起考慮,這是吊詭的,但明顯的是他成功地表現了一種立場,一種對設計的看法,並非單純的靚、有趣或我們稱之為的創意!當然這一切一切是一個整體的問題,並非個人的理想主義可達成!

我們可以繼續去思考設計的定義或界定,可以在各種書藉中尋找各家各派的說法,但也可以提出自己對設計的定義或界定,創造香港的設計立場,在世界的設計舞台出一把聲,創造真正的香港設計!

當大家討論「想和做」的問題時,我想起一首流行曲的歌詞,就是多年前黃耀明的《十個救火的少年》……