探討「區域文化」的設計(舊文)

下文是 2005 年出版的 E +E  V.12 Spring 2005 中筆者的文章。
《 E+E 》V.12(香港:進念.二十面體,2005)

一次與友人聚會,談到何謂「中國文化的設計」,這是一個如何「巨大」的題目!但無論是中國文化的設計或香港文化的設計,它都涉及「區域文化」對設計的影響,也涉及該區域的設計在世界的方向定位,這或許十篇學術論文也談不到精要所在,但姑且在這裏作出嘗試,以有限的文字及認識去探討何謂「區域文化」的設計,現在就從基本的「現代」設計概念開始。

何謂「現代」設計概念?

現代設計概念萌芽於十八世紀西方工業革命年代,為了迎合以機器為主的大批量生產模式及主張「機器美學」的理念,人們對產品的構思起了重大的變化。

以往手工藝式的生產模式,「產品」仍保留著不少工藝師的個人風格及神髓,這是因為當時「手藝」並未被完全被機械取替,工藝師比較容易將思想內容及個人的美感觀念灌注入產品中,例如一張木桌,工藝師可將一個民間傳說以浮雕的方式雕刻在木桌的四邊,而每個傳說中的人物造型皆俱工藝師的個人藝術風格,手作模式的生產量和準確性需未及機械生產的那樣高,但其靈活性則比機械生產強(這是以當時的技術水平而言),而當時的交通及資訊科技並未成熟,因此資本主義並未能將市場的擴散推至極點,區域性的中小型工作室及手工藝式的生產模式仍然當道,直至科技及機器製造的技術到達高速和大批量的生產水平,以及「現代性」的介入,一種被框架起來的現代「設計」概念便應運而生。

這種「設計」概念究竟是什麼?這裡可從「現代性」這點說起,「現代主義」這哲學思想在當時的興起,可從多種不同的切入面去解說,但若從「設計」這一範疇而言,多會從「生產」這一點開始。設計中的現代主義,是追求純粹、秩序、標準,以及呈現一種至「真」的狀態。若以上述的形容詞去想像一張木桌,那麼這張桌子會是一個怎樣的東西?一張至「真」的桌子,又應該是怎樣生產出來的?

要尋找這樣的一張木桌,就必需要回到一張桌子的最基本的概念,桌子的最基本的概念就是單純一個承托東西的平面,這就是上述的一種「純粹」取向,至於何謂秩序和標準,就是去考慮這個平面應有多大多高,才能切合普遍的需要,一切有關這個平面的考慮,是要切合這個需要的邏輯。

要追求上述的一切,就要放棄很多東西,如一個可以依附在器物上的民間傳說,及一切多餘的裝飾,總之,一切無必要及脫離基本概念的東西元素都必需放棄,以追求對器物一種「純粹」及至「真」的取向。

因此真正現代主義的設計或稱為現代的東西,不多不少都有一種去「地域性」的傾向!至少我們看不見一張自稱現代主義設計的桌子上有著一個中國民間傳說故事或具有中國特色的裝飾。而以這種理念構思出來的產品器物,正正就乎合以機器大批量生產的運作性質。

形式 ( form )、功能 ( function ) 及 國際風格

修讀設計的朋友都認識,我們現正所讀的「正規」設計史都是被規劃出來,都是從十八世紀西方的工業革命開始,由工藝轉形機器大批量生產的發展說起,而其後的設計思潮及其餘流派的發展,大都圍繞著「形式 ( form )」和「功能 ( function )」的關係之爭論而互動發展。

所謂「形式 ( form )」就是物體的形狀、外貌或一種存在方式,而「功能 ( function )」則簡言之是物體的機能、作用和任務,那麼有怎樣的形式,是否便會有怎樣的功能?而受當時現代主義的影響下,芝加哥學派便倡議「形式追隨功能」,換言之純粹的功能就必須有純粹的形式配合,設計師把玩著簡單純粹化的幾何造型(俗稱圓、方、角,即圓形、四方和三角),將器物的外型以幾何造型簡化起來,創造出以形式追隨功能為原則的個人風格,不論這種個人風格是否有違現代主義求「真」求「純」的原則、而標榜「理性」則成為「形式追隨功能」下的意識形態。

現代主義在設計中,以建築的體現最為明顯,其後設計學院鼻祖包浩斯 ( Bauhaus ) 也秉承這種的思想,強調功能主義,提出「好的功能就是美的形式」和「功能絕對第一」,即以功能第一,形式第二的邏輯理念為主,以至到後期包浩斯院長 Mies Van Der Rohe 的名言「小就是多」,都一一體現在建築之中。我們現時看見以玻璃牆幕,立方四正,格式規律的「玻璃箱」摩天大樓,就是現代主義運動的結果,也藉著一班建築師對這種理念的推動,形成「國際風格」,因為它具備現代性的特質,無「地域性」的侷限成份,即拿掉所有顯現在建築上有關地區文化的繁文縟節,因此更切合現代技術的標準化大批量生產模式的背景,及以資本主義以「發展」為前提的原則。所以無論任何地方,似乎都能配合這種「國際風格」的移植,因此其形響力席捲全球,形成我們今日「現代化」城市的基本景觀,以簡單的比喻說,若我們在世界任何一處被認為現代化的城市,隨意抽出一座「玻璃箱」式的摩天大樓,根本就沒有人能說出它是來自哪個地區、哪個民族、哪個城市。而值得一提的是除了包浩斯外,其後的烏爾姆 ( Ulm )  設計學院,更是堅守以「理性」為最大規條的設計原則,強調科技與形式的關係,其例子可以在國際品牌 Braun 中找到。

說到這裏,重點是我們審視一件設計,必先明白其「形式」與「功能」之關係!規模愈大的設計,其功能愈見複習,箇中千絲萬縷的關係,需要大量的調查、研究及數據去支持,才可算是作出設計行動的第一部,而一切其後出現的形式,都必算有之前的精密推算才能成立,這種過程既互動,亦不能本末倒置。

情感元素

後期對於現代主義設計理論的沖擊,最主要是針對「功能」這一概念。這種「功能」是以理性作為基石,但人與物的關係是否建立在這種單純的理性功能之上?手提電話的外型設計很多時是以現代主義的風格為本,但人們卻喜歡把與伴侶一起拍攝的「貼紙相」貼在外型 Hi-Tech 摩登的機殼上,使之成為個人化的東西,而現代主義設計的弱點就是其本身所排斥的東西(俱裝飾性,及人民風俗情懷的表現),亦即人的「情感元素」,設計理論的基本程式也許沒有錯誤,「形式追隨功能」是成立的,但在現代主義的設計中,卻忽略把「情感元素」也納入為「功能」的考慮範圍之內,而建基於資本主義的現代生產模式,為了追求產品的生產效率和標準化,導致產品千篇一律,冷漠和過份理性!

追擊著現代主義設計的是後現代,開始對所謂現代主義中追求純粹、秩序、標準,以及「真(真理)」作出反抗 1,後現代蘊藏對事物真理的否定,俱多元、混雜、不確定及去中心化的屬性,隨著科技及製造技術的進步,大批量而又能針對多元市場的生產技術能夠支持後現代風格設計的發展。回顧美國三、四十年代盛極一時的「流線型」設計風潮,就是隨著製造外殼的技術提升而催化而成,「流線型」的設計風格基本上與現代主義的理念不謀合,主要是由於美國消費主義剌激下的「時尚」追求,設計並非依附在理性的「形式追隨功能」原則下構思,這點只需將美國與歐洲六、七十年代的汽車設計作一比較便可。八十年代在歐洲出現,由 Ettore Sottsass 領導的「孟菲斯 Memphis」設計集團,他們徹底離棄現代主義的遊戲規則,重新將「裝飾性」溶入設計之中,作品中浸透著不少普普藝術 ( Pop Art ) 的成份,充滿畸趣 ( Kitch ) 及文化符號的視覺效果,是因應著當時的科技及製造技術水平,及意大利以大量中小型製造廠的工商業背景,令到意大利的設計大放多元風格的異彩!


Photo: Memphis Style  From: Zanone  ( Wekimedia Commons )

產品隨著時代的演進,及人們對於產品的「需求」有著變異,而最近更有以布料作為手提電話外殼的材料,証明「物料」已非循規蹈矩的依從以往的現代主義的使用邏輯。我們現在更注重物料帶給我們的觸感,是一種功能中情感元素的考慮,而以情感元素為考慮的設計,是與提供物料的地區環境及該地人民有著密切的關係,一個盛產「竹」的地區,而靈活地運用竹這種物料而作出的設計,是盛載著該地區人民的榮譽和感情。

另一方面,不知從何時起手提電話有著「換殼」的功能,「潮爆」小型跑車 Smart Roadster 亦有換殼換色的設計,而汽車設計的市場亦漸漸走向感性多於理性的路線,大型 RV ( Recreation Vehicle ) 及越野吉普式的汽車攻入美國市場,市場以遠離過往家庭經濟、環保及節省汽油為原則的需要,取而代之的是提供一份美國人渴求的「安全感」!事實上,現今的設計趨勢,都會指向人類的情感或精神性方面發展。

轉變中的「需要」

現今人們對設計的「需要」,涉及多元的文化層面,而非以往單純片面的功能主義,我們現今談論得熾熱的創意工業、文化產業或產業創意,都是當今「人們的需要」的反思,而文化背後的重要概念,就是「生活」,我們有怎樣的生活,就有怎樣的文化需要,就有怎樣的精神面貌,更重要的是,在一個地區中,特別是大城市,我們都有不同身份、入息、教育,即不同階層的人存在,過著不同的生活及消費形式,繼而建立不同的文化品味。一般概括的藝術文化分類,分精緻和普及兩種,兩者在社會的存在形式不論是「中心向外擴散型」、「金字塔型」或「版塊浮動型」,它們都離不開相互的連結、互動及進化,即今日被歸立為普及文化的漫畫,難保他朝成為藝術館中的高檔主流(事實上,上屆的香港藝術雙年展中已有漫畫作品入圍),反之,我們被視為傳統古雅的粵劇戲曲,也難保他朝成為年輕人熱愛的藝術活動,這反映出現今的文化生活或消費,是流動及多變的。

早期的設計先鋒,多抱著一種左傾的社會主義精神,希望透個設計,創做出一個人人共享的烏托邦世界,可惜歷史發展並非如此,雖然現今很多的器物都是設計先鋒的偉大貢獻,令到人人得以受惠,如摺椅和「萬能插蘇」等,但設計的令一面,卻是提升階級觀念的文化工具,被稱為設計師品牌的設計,大都售價高昂,並非人人皆能享用之東西,而只能成為上流社會或富裕階層的身份或品味標籤,但當進入後現代的多元性時代,與多元生活模式相關的字彙詞句洶湧而出,像布爾喬亞、波希米亞、布波一族等等,人們對於生活態度及方式有著多方向的開拓嘗試,而設計中的「需要」則轉化為更多面向的發展,我們對設計品的要求,更多傾向一種附加的情感價值,多於實質的需要。這種情感價值包括想像的趣味、個人品味及身份認同,對設計的認同,也隨著流動多變的文化生活或消費而有所改變,前陣子香港電台在九月中透個互聯網選出「十個最代表香港的設計」,結果如下:

1.  茶餐廳
2.  舊式電車
3.  天星小輪
4.  菠蘿油
5.  紅白藍袋
6.  鴛鴦(飲品)
7.  青馬大橋
8.  曾灶財
9.  老夫子
10.  尖沙嘴鐘樓

雖然以上一些項目是否能歸類為以工商業生產模式下之典型「設計」仍值得思考 2,但在這裏卻找不出一件作品是來自「設計名師」的(極俱「地標」性的中銀或「國金」大廈亦沒有入選),這些設計全都是圍繞著普遍市民的生活,充滿民間的生活情懷,從以上種種景象去重新思索器物或設計品中的「需要」時,又得出怎樣的答案?

器物浸透入我們生活的每一環節,它不單只是純粹的功能主義,還盛載著我們的記憶,而所謂生活價值,就是潛藏在器物中,緊扣著人、事、環境四者之間的情感連結,而亦負上維繫文化連續性的任務。

Lifestyle 主導及背後的經濟情境

由這種「需要」帶動的生產,是針對著不同 Lifestyle 的多元市場而來,但 Lifestyle 可以是簡樸、節儉和環保,但同時也可以是奢華、浪費和浮誇,現今社會對 Lifestyle 的取態,其重點在於多元,忠於自我,特顯個性,不臣服於一種普世的單一生活態度和價值。

而創意工業的陣營,將電影、電視劇、漫畫、出版及電子遊戲等串連到設計之上,一套日劇主角的造形,連帶影響著某種服裝手飾的銷量;一些家傳戶曉的漫畫人物,其造型能夠移植到多種的生活產品上;雜誌上對某種次文化的摧谷,一些人便一窩蜂的去跟從,這點可從現今市面上林林總總的潮流雜誌中觀察出來,而傳媒及娛樂事業亦擔當著向大眾投放出精心設計 Lifestyle 模式的崗位。

正因為傳統的純功能主導產品在市場上活力日減,而「潮流」則成為現今經濟的重要字眼。但在「潮流」概念下的產品,變化種類多樣及流行期短促,要生產這些模式的產品,是與以往的經濟情境極為不同,而現今的全球化經濟現象,正好配合這一形勢的發展。全球化經濟現象導致產品的生產工序細分,大部份細分的工序散落於不同低成本的「發展中」國家生產。不公平的貿易條件導致嚴重的勞工權利問題,也因為產品的流行期短促,令到設計及生產線浮動多變,因此公司精減架構、削減部門、工作外判,以計劃主導 ( project base ) 取替長期僱員的制度。除此之外,潮流產品帶來的負面影響,就是資源虛耗及環境污染,看看穿上的名牌波鞋,印有藍球巨星的「入樽」剪影,但我們知道這突顯人們對偶像認同的名牌波鞋,其背後的代價及血汗故事嗎

「區域文化」設計的「質」

潮流文化下的產品,告訴我們現今有著怎樣的生產模式,將帶有「情感元素」成份的造型或視覺性的符號附加到既有的功能產品上,例如把鬧鐘組裝在一個以「多啦 A 夢(叮噹)」為造型的外殼中。

突顯一個地區文化的設計,並非單單是上述的「符號產品」所能表現的,正如一個月餅盒,我們不能單單只印上一些美侖美煥,具中國色彩的圖案設計便算是一件具有中國傳統文化的香港設計,同樣亦不能單以一些源自上海的老香港插畫元素作包裝便是香港設計的精髓,因為同樣的設計,同樣可以出現在上海、台灣或中國內地。反之,最能夠表現一個地區的特質,包括該地區人民對器物的使用方式和習慣,才算得上能表現該地區文化的設計!

就以香港為例,我們會用怎樣的字詞去形容香港的這一地方,混雜、多元、擁擠、速度、不協調、半唐番、工具性,甚至有點兒「Cult」3,而這種觀感究竟是我們自以為是的看法,還是外人眼中的真正香港?要表現一個具香港特質的設計,就是因應上述的形容而衍生出配合我們生活的設計(或倡議切合香港特質 Lifestyle 的設計),如有限空間的靈活運用(組合櫃、摺凳和「萬能角鐵」),可靈活組合及變化用途的規劃(以配合香港快速變化的環境)等等,這些才是真正具意義的形式 ( form ) 和 功能 ( function ) 融合,亦更加需要我們繼續思考研究!

「設計師」的行動

「設計師」一詞,不論定性為職業或業餘,專業或非專業也好,在我們日常的生活中,都無時無刻實踐著設計的行為,穿什麼衣服,走什麼路上班,甚至計劃自己將來的事業,全都是一種廣義的設計行為,以宏觀廣義的角度來說,人人都是其居往地區的文化設計師。而當探討「區域文化」的設計時,最重要的是問,這個地區的「質」是怎樣?繼而令到這個地區的人,有著怎樣的情感?過著怎樣的生活?有著怎樣的需要?

前陣子國內有一關於設計的論壇,題目是國內設計教育的發展,被邀請的外國講者提出一點,就是要我們珍惜以中國文化為出發的設計,不要單把西方的那一套照搬過來 4。論壇中沒有明確的解釋何謂「中國文化的設計」,而西方的那一套(指發達國家),又是怎樣的一套設計文化?「西方的那一套」,我卻認為是一種縱慾的消費主義、壟斷地球大半的資源、製造大量廢物和污染的設計文化!

其實所謂「東方」或「西方」的概念,打從「現代性」的角度而言,就有商確的餘地,現代設計興起於西方,主要是基於科技及生產模式的轉變,無論東方或西方,誰先出現這種轉變,其因由都離不開人類科技及經濟發展的宿命,分別只是先後,而非「地域」,而其結果也會是一樣,即無論現代主義的設計,在「東方」或「西方」其一方首先出現,最後都會顯現同一「機械美學」,即圓、方、角式的幾何面貌。當初「現代設計」的國際化擴散,就是這種宿命的象徵,因此我們無需抱著東西文化二元比拼的心結,因為「文化」在人類歷史中是充滿混雜性的,只需珍借傳統中承傳下來的珍貴價值及經驗,加以發揚、保存和提升便成!

若論「中國文化的設計」,或許需要放開「東、西」的枷瑣,除了考慮自身人民情感和文化生活的需要外,還要將中國置於全世界的情境中考慮,十一億人民的國家,設計若有差池,對全世界的影響便不容忽視,現今國內全力催谷汽車工業,對於具中國文化特色的汽車,又應該怎樣設計出來?中國人的交通設計,是否應鼓勵集體運輸公具和用電力代替燃燒?聽聞日本已設計出自動化的「地下單車停車場」,擁有全世界最多單車的中國,何不借鏡而納入城市規劃的設計中?

我想優秀的作品,是能夠從中浸透出一種對整體的人民關懷,而非特為某一社會階級而服務,這種關懷是包括情感尊重及環境保育,而非一些只重官能刺激、好大喜功、浪費資源、只懂弘揚個人成就的怪物,而「設計」是生活中的重要概念,在文化的發展中緊扣著經濟及政治,三者永不分離,也絕不能無知得只懂說「這只是一個經濟城市」!而以人人都是「設計師」的這種宏觀角度,每一個地方的公民都應積極參與各種「公共設計」的計劃,不論是一張拾元紙幣、一間公共圖書館、一個地方城市的標識,或一整個文化區的規劃,都應聽取專業意見,同時亦要提出自己的訴求及分析,因為「公共設計」代表著公共資源的運用,反映出整體社會的文化質素及各階層的生活風貌及需要。

在日常生活中,作為專業或職業「設計師」而言,我們的行動就是提出生活設計的立場,究研示範出一種值得參照的模式,繼而將這種立場融匯到各種器物產品的設計中,環保、節儉、消除歧視、顧及弱勢社群的立場,究竟會轉化成怎樣的設計?相信擁有這種立場的「區域文化」設計,才是最值得欣賞自豪的!

註釋:

1  各種近代的藝術或思想流派都並非一起一落的緊接進行,而是多種重疊並行的形式存在,現代、後現代或新現代主義的設計都同時存在,這視乎設計師的各自取向。

2 如茶餐廳似乎是一種綜合的文化徵象,多於一種在週全及整体的規劃下,而具有明顯設計動機的產物,曾灶財的行為或其「書法」,究竟是設計?藝術?還是一種政冶行為?

3  陳冠中先生提出應以「附加」(ADD ON)的文化發展方向頗值得參考,詳細內容請參閱: 陳冠中:〈香港作為方法〉,《號外》,香港:現代傳播,2004 年一月,頁 140-141。

4 〈設計教育究竟如何進行〉,《藝術與設計》,北京:藝術與設計雜誌社,2003 年,046 期,頁 97-100。

延伸閱讀

曹方,鄔烈炎編著:《現代主義設計》,南京:江蘇美術出版社,2001。
韓巍編著:《孟菲斯設計》,南京:江蘇美術出版社,2001。
袁熙暘編著:《新現代主義設計》,南京:江蘇美術出版社,2001。
李照興著:《香港後摩登》,香港:指南針集團有限公司,2002。
馮久玲著:《文化是好生意》,台北:臉譜,2002。
辜振豐著:《布爾喬亞—欲望與消費的古典記憶》,台北:果實出版,2003。
《文化G點》,香港:嶺南大學文化研究系,2003。
《誰賣掉勞工權利?—全球供應鏈的採購模式與工人生活》,香港:樂施會,2004。
RE DESIGN 株式會社竹尾編:《二十一世紀日常用品再設計》,王序設計有限公司。

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「西九」的港式設計思維(舊文)

最近與一班設計學生合作社區設計項目,當中談及設計思維,我重提當年西九龍文娛藝術區的「推倒重來」事件,我認為這是一個很好的反面教材來說明設計思維,可惜學生們對此事已無印象……下文是十三年前的文章,沒有發表過,有興趣本地設計文化的朋友,或可參考一看。

西九龍文娛藝術區引起的風波涉及政治、經濟和文化多方面的問題,相互牽連。本文嘗試從設計程序這一角度入手,去理解「西九」所反映出的典型港式設計思維。

創作方法

創作方法有多種形式,應用於設計的創作方法也有別於藝術範疇,而根據設計方案的影響性和規模大少,也會有著很大的差異,因為當中涉及了不同的限制,包括計劃的時間、涉及的資金和人力資源、用家的種類範圍、項目的生命週期或可持續性等。設計行業中常用到的一種術語 “ Design Brief ”,意指在設計構思前為方案定立方向目標,讓設計師清楚了解方案的目的為何,為了那些人設計,或其資源侷限等。不同性質的設計方案會有不同處理 Design Brief 的方法,規模龐大和涉及大量資源的方案,就需要詳細準確的 Design Brief,但若果在資源時間許可的情況下,一些做法就是採用漸進形式,即開始時採納簡單的 Design Brief,希望在最少的規範下,讓設計師發掘較多的可能性,其後再隨設計師、客戶和用家的互動「進化」,才將比較具體準確的 Design Brief 成形起來,因為在現實的環境中,很多時客戶和用家都不能清晰的理解自身的真正需要是甚麼,而設計師亦非占卜師,只有在一種互動的情況下,雙方才能獲得真正的溝通理解。

簡陋的 Design Brief

本地的設計問題,就是不重視 Design Brief,或是不能因應情況而採納適當的做法,反觀「西九」事態,從開始至今,處處都是違反設計工序的邏輯,「西九」的觸發點是外國劇團在本地的演出,因場地不敷應用,事態發展觸及旅遊發展局和政府高層,隨後的顧問報告引發出「西九」概念 1,整件事件的起始是充滿人治色彩,因為在此之前我們都看不出政府曾有甚麼文化視野和具體政策,更徨論有意去規劃一幅「文化藍圖」,不論「文化藍圖」是由誰規劃,或是由民間自然孕育,「西九」概念始終是一個運用社會龐大資源,影響深遠的項目,若社會有其自覺性,是否應預留一段時間去認真反思我們的文化生態,才落實是否執行這一個概念,或重新考慮以一個比賽作為開始是否適當,但政府的做法剛好相反,就單以一份沒有向廣大市民(用家)公開推廣的顧問報告(羅袓添顧問公司進行的《文化設施需求及制訂規劃標準與準則的研究》),沒有讓社會融入辯證討論的氣氛之中,便落實了「西九」這個影響深遠的概念,繼而就匆匆的舉辨了甚麼「設計概念比賽」,陸恭蕙在其《奮勇作戰反對西九》一文中指出 2:

「在公布參賽章程前,政府拿草擬本諮詢的專業人士以及香港地產建設商會,而根據該項草案,參加者實際上只須把若干文化設施納入其中即可,草案並沒有標明地積比率。即是說,參賽者毋須考慮成本效益以及可行程度。專業人士建議收緊參賽章程,但政府一意孤行,在 01 年舉辨的比賽中,始終沒有訂明地積比率。」

若這個「設計概念比賽」的目的,是為了給設計者表演其對創作西九的想像尚算可以,但若其目的是接連其後西九龍的重大決策及發展,那就很有問題了!若以設計的 Design Brief 等同「參賽章程」作考慮,這個章程就顯得極為簡陋,而實質上政府又沒有顯示出足夠的研究數據去豐富這個極為簡陋的章程,若如上文所說,假設這個章程的用意在乎給設計者最少的限制,以發揮最高的創意,那是否意味著其後勝出的設計,將後隨設計者、專家和用家們的多層次互動「進化」?即這個勝出的設計其實只是一個簡單的概念,或一個設計的「原型」 ( Prototype ),我們可以再對這個原型作出深化的討論研究,可將其大幅度修改,甚至可將它推倒重來!可惜政府的行為表態似乎並不如此,直至近日立法會對西九的動議及社會各界的巨大壓力下,政府的態度才有軟化的跡象,政務司長曾蔭權到現階段才表示:「西九屬塑造期,未到決定階段,如果市民支持推倒重來,政府會照做……」3

永遠的 Pitching 思維

這個比賽套用了本地政府對待設計的慣性思維,就是凡設計項目都套用 Pitching 思維,這與以設計比賽開始及其後三揀一的性質相近,忽略複雜設計的互動性是不能納入任何一站式的比賽或甄選形式中 4。事實上,西九的地積比率,涉及實際發展的地產收益,而這收益又是否能支持文化項目的發展,或天幕的建做維修?而這些資料對於制定「參賽章程」是極為重要的,或許我們可以反問,為何參賽章程不訂明地積比率?為何指定將某數量形式的文化設施納入其中?我感到奇怪的是參與這比賽的大師精英,他們是否也有以上的質疑?對於複雜及規模龐大的設計, Pitching 思維最大的缺失就是認為制定 Design Brief 是客戶(政府)單方面的工作,缺乏專家、設計師、客戶和真正用家的參與,令到港式設計往往停留在一種「執行命令」的服務性階段,而非顧問的性質,若以上種種有關「參賽章程」的疑問都需要澄清解決,那麼西九的最終的規劃模型很可能與現今的勝出作品有極大的差異,那麼這樣的一個設計概念比賽又有何意思呢?

政府匆匆把西九上馬,臨急抱佛腳,在沒有視野、政策和「合時令」的研究下 5,訂明了一個如此簡陋的參賽章程,辦了這樣的一個比賽,然後跑出了三個規劃模型,之後各界人士對此反對評擊之聲不絕,這樣的一個進程,與本地很多的設計方案的做法極為相似,只是不能與西九之規模相比,西九是一個長達三十年的文娛藝術發展區規劃,其設計程序可以這樣草率嗎?

諮詢的處理

本地的設計程序,很多都忽略「諮詢」這一環節,更不會視之為制定 Design Brief 中的重要部份,很多的設計,都由客戶(用家的代表?)來假設一套 Design Brief ,然後就立刻交到設計師手上,其後設計師又急不及待的呈交上設計創作,若然客戶不接納,便得「推倒重來」,又若然客戶接納方案,但到真正的用家對設計反映負面意見時,那整個設計程序就好像完全失效。小規模的設計方案可容得下這樣的失誤,但涉及千億資金的西九規劃又如何?客戶盲目相信專家,或以為自己就是專家,專家又自以為很了解用家,而設計師又以為客戶就是專家和用家,四者都不能在適當的時侯,擔當適當的角色,我們很少有機會能夠看到客戶、專家、設計師和用家各方能在制定 Design Brief 前有互動的諮詢環節,小規模的設計方案因為資源限制,可能無法做到,但西九規劃又如何?政府聲稱西九概念是聘用顧問公司進行研究,但這些顧問報告卻從未有效的浸透入市民大眾的討論中(即用家),雖然政府也舉行大量的「公眾諮詢會」,但都被評擊為沒有質素的諮詢,而這些「公眾諮詢會」在設計概念比賽前舉行會帶來甚麼影響?在跑出三個規劃模型後的「公眾諮詢會」又有甚麼意思?

正如一些本地設計師和客戶的陋習,就是設計師急於要表現自己的創作成品,而客戶又急於要設計師交出作品後才作定論,對於構思前應問的問題,或一些基本的概念方向,雙方都不會在設計構思或執行前出作檢討研究,若有失誤,對小規模的設計方案,大不了又「推倒重來」,浪費的是雙方的時間資源。專家曾在西九聯席會議第二次論壇中指出 6,西九規劃程序的其中一個缺失,是在於無 OZP ( Outline Zoning Plan )  的公眾諮詢下便推出「發展模型」,這是規劃上的偷步行為,而 OZP 就是先定立一個初步的地區規劃,如這區域面積的土地應興建多少博物館,那區域面積的土地應興建多少酒店住宅,待這個地區規劃接受客戶、專家、設計師和用家的互動諮詢及修正後,才交由建築師作出「發展模型」的設計,而所謂地標,也應在這 OZP 的諮詢及修正後才構思出來。這種情況就像設計師應先向客戶或用家呈上「概念草圖」( Idea Sketch ),待雙方都確立出一個有共識的概念方向後,才作出進一步比較具體的設計,但政府及財團給予市民的卻是那種「一步到位」的神話式設計,因此我們(用家)在連基本概念都沒有共識之下,便得接受這些看似具體的「發展模型」!

反智的「口術」及「關係」文化

若當時的設計概念比賽是單純的「概念」想像,無需顧及實際文化軟件的配合,那就必需承認此比賽的結果,只能算是一種次要的參考,而入圍的發展商有否再投入資源,去研究香港文化軟件的需要和世界文藝發展的趨勢,再加之而配合或修改其建議書(標書)的設計內容?答案可從文化界對三個建議書的回應一一見之!反之,這段時間所看見的卻是各適其適的公關公作,拉攏及打關係,極具我國民族性之色彩,這種狀態正正就反映出香港設計創作的特質,認為「口術」和「關係」永遠比真正的設計知識及理論重要,而客戶主任 ( Account Executive ) 的重要性,往往被認為淩駕於提供設計主體的設計師之上,同時亦否認了用理性及知識基礎去檢驗設計的唯一方法。

設計評審的無知

現階段的三個「模型」展覽,同時也反映了政府和部份市民對設計評審的無知,因為在沒有明確主題之參照和基準下的意見,是不能作出比較和分析的,那些意見,大都只能是一些感官體驗,公說公有理,婆說婆有理,各有各獨特之處,也各有其缺憾,現階段的三個「模型」,就像蘋果、香蕉和橙一樣,是純粹個人喜好及品味的選取,若硬要作出選取,這只能是一種傾於「風格化」( Styling ) 設計的品味選取,而非建基於「研發式」( Research & Development ) 設計的理性分析選取,因為「研發式」的設計,必需經過比較科學性的資料搜隻、研究及分析的步驟,而設計成品全建基於研究及分析的成果之上。

西九規劃的性質,是徹徹底底傾向於「研發式」多於「風格化」( Styling ) 的設計,因為它是由無至有,由內至外的整體構思設計,而非單純「外殼」或「樣貌」的處理。但在這些「模型」的展覽中,我們看不見有多少「模型」背後的整體研究及分析,也沒有相應的資料數據去支持這些「模型」中每一個單元的出現,即使各展品都附帶一些基本的技術及建造資料,但都不足以作為支持每一個單元出現的理據,而前述的所謂明確主題,就是指所有這些資料數據及研究分析所歸屬的文化藍圖和政策視野,而所謂參照和基準,就是指相應之下的技術支援、地積比率及財務狀況等等。例如在展覽會場中沒有展示香港的文化消費狀況或對未來趨勢的預測研究,我們如何能判斷現今這個「模型」裏場館的種類、規模和數目是否切合真正的需要?三個天幕的設計各有其利弊,有無「中柱」支撐的、有可在其中遊覽步行的、有可配合未來發展而能局部拆除的,當沒有建做及維修保養各天幕的實質費用數字,我們如何能衡量其「機會成本」以對天幕作出選取?

西九這樣龐大複雜的社會發展工程,去評審其設計的清單 ( Check List ),肯定不會如我們想像中的那麼簡單,若言政府及發展商有對文化政策及西九規劃的種種曾作出指細的研究,就應將所有資料羅列及同場展出,這樣市民才能因應這些模型設計及其研究資料作出參照及思考,其次是整個展覽的設計,根本就不能給於市民一個理性分析的條件及環境,因為發展商各自設計其展覽攤位和資料表現  ( information presentation )  的方式,各規劃設計的同類資料不能並列及以同一表現形式展出,如各天幕對其環境的氣流及溫度影響,各發展商的資料表現方式就各有不同,活力星是整體天幕的立體動畫式,藝林國際的是侷部定格圖解式,而香港薈萃甚至沒有這方面的資料,因此市民根本就不能作出正確的比較,正如有人投訴三個發展商的地積比率沒有以並列的現形式展出,市民是很難作出互相對照的比較,事問如此的安排,是否反映出展覽策劃的愚昧及不專業!

展覽的內容和受眾參觀該展覽的目的又有著甚麼關係?同場是否有設計或規劃「專家」協助市民理解這些基本技術及建造資料?或是應該按排不同層次種類的展覽,讓市民用家和專業人士能各取所需,而又能有效的達到互動的諮詢功能,而市民對設計作出有質素的評審之前,也許需要相當的討論及知識氛圍,尤其是對「何謂設計?」的普及基礎認識,而這是需要時間和各方面專家人士的支援,而不是化約了的民粹和感官式公投!

現今政府就以西九向市民大眾展示出一套港式設計思維,而過往對於政府主持的「公共性」設計,我們都有相當的認識,如飛龍標識、十元紙幣(鶴頂紅)和中央圖書館等,作為自稱「專業」的設計師,或設計教育工作者,我們又可以做甚麼?說甚麼?

註釋:

1 劉細良:〈西九龍的政治面向〉,《文化起義》,香港:Top (Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年,頁144-147。

2 陸恭蕙:〈奮勇作戰反對西九〉,《文化起義》,香港:Top (Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年,頁170-172。

3 資料來源:明報 A13 (2005/02/19)

4 陳嘉興:〈思考比稿〉( Looking at “Pitching” ), Xpress, Hong Kong: The Hong Kong Designer Association, vol.9, 2004, pp.28-31。

5 陳雲曾在〈香港,你哪裏都不用去!〉(信報財經新聞 2004/11/18)中羅列出一系列政府的文化政策研究、調查及顧問報告,但文化界對其認受性都提出質疑,而一般市民大眾對這些研究報告更毫不知情。

6 陳偉群在西九聯席會議第二次論壇中「一個未完成的規劃中」一節中提出 OZP ( Outline Zoning Plan ) 的重點,詳情可參閱《E+E》,香港:進念‧二十面體,Vol.11,2005年,頁76-90。

參考書目

《文化起義》,香港:Top(Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年。

在「通用設計」前(下)

下文是筆者於九年前 (2009) 首篇刊登於《摩登家庭》 MH377  期的文章,也轉載於香港美術教育協會的會刊《香港美術教育》June 2009, Issue 1 中。

平衡利益,資源的分配及角力

當過設計的朋友都會明白,產品要發揮極致效能,通常都是單一功能的,因為把設計和生產成本集中在這單一功能上,才能有極致的效能表現,多功能產品在效能及成本方面,必有不同面向的取捨,正如不能拿多功能瑞士刀的剪刀來裁製衣服,要在同一產品中滿足不同用家的需要,實質是一種資源的分配及角力。

要設計一件能滿足各方需要的產品,其實是非常困難的,更困難的是要平衡各方面的利益,包括產品背後的生產者。

我早年曾從事產品包裝的開發工作,為客人建議新的包裝結構及樣式,心想,有那個設計師不希望提倡多一點環保包裝,例如簡化包裝,可利用傳統毫無新意的包裝結構,因為生產技術早已成熟,不會產生大量生產程序上的損耗,加上現今產品生命週期短,若用環保角度,包裝結構可以是新不如舊的。但當品牌擁有者和消費群只著眼在產品的創新及獨有形象上時,以形象化的創新作為宣傳的賣點,那麼倡議的環保包裝策略,就會給形象化、標奇立異、三尖八角的創新包裝結構壓下去。

有次與一位以前從事產品開發的朋友談到,大家在產品設計上常用到功能「二合一」的想法,很自然,我們的邏輯是用一件低成本產品同時滿足兩類市場。但朋友的回應是,其實「老板」在商業市場上的邏輯並非如此,如果在同一公司有兩種不同的產品,各自在市場上已有成熟的位置及不錯的銷路,該公司若再開發一種結合這兩種產品的東西,反過來打擊這兩種產品之市場和銷路,這豈非很傻瓜的做法!在這種結合多功能的產品開發,我們面對的問題是現有市場的狀況、產品與產品間之衝突、產品生命週期,更重要的是「回本期」與現有利益之種種關係。

滿足多元的需要

資本主義的「市場」並非我們想像中那麼單純,只有需求和供應兩種關係趨生的一切,而怎樣可以在同一資源成本的運用,能滿足不同人士、大眾或小眾市場的需要?例如現有用於環保產品的技術其實相當成熟,但為何大部分產品仍未能轉化成環保形式的設計,如書刊出版可全面應用環保紙,但現實卻非如此,原因是否只是價格及市場競爭的因素嗎?看書人會否因為書本用環保紙印製,價格上升了少許而不買心愛的書?

一些機構會把部分利潤調動到發展小眾產品的市場上,而這些產品明顯不能產生利潤,卻能為該機構建立社會關懷的精神。當一種主流的市場及生產模式未能滿足多元的需要,而綜合多元需求於單一產品的設計上,似乎又比較脫離現實,那麼要解決這種能滿足多元需求,公平及具彈性使用的設計,就不單是依靠產品在市場上的「自由」發展,而是大眾對產品價值的重新認識。大家會毫不猶疑用多一分錢去支持全環保製造的產品,用多一分錢去支持具社會關懷精神的企業,讓他們有相應的空間去研發推廣給小眾市場的設計。

通用設計

通用設計意指全民或全方位式設計,全民也意指包括一切有身體障礙的人,及老人和小童,設計無須特別改良就能為所有人使用,設計包括產品、環境及資訊。

「1987 年,美國設計師,朗‧麥斯 ( Ron Mace ) 開始大量使用「通用設計」一詞,並設法定義它與「廣泛設計」的關係。他表示,「通用設計」不是一項新的學科或風格,或是有何獨到之處。它需要的只是對需求及市場的認知,以及以清楚易懂的方法讓我們設計及生產的每件物品都能在最大的程度上被每個人使用。他並說「通用」( universal ) 一詞並不理想,更準確地說,「全民設計」是一種設計方向,設計師努力在每項設計中加入各種特點,讓它們能被更多人使用。在 1990年中期,朗‧麥斯與一群設計師為「全民設計」訂定了七項原則。

1. 公平使用:它對任何使用者都不會造成傷害或使其受窘。
2. 彈性使用:它涵蓋了廣泛的個人喜好及能力。
3. 簡易及直覺使用:不論使用者的經驗、知識、語言能力或集中力如何,都很容易了解使用。
4. 明顯的資訊:不論周圍狀況或使用者感官能力如何,它有效地對使用者傳達了必要的資訊。
5. 容許錯誤:它將危險及因意外或不經意的動作所導致的不利後果降至最低。
6. 省力:它可以有效、舒適及不費力地使用。
7. 適當的尺寸及空間供使用:不論使用者體型、姿勢或移動性如何,它提供了適當的大小及空間供操作及使用。

三項附則
.可長久使用,具經濟性;
.品質優良且美觀;
.對人體及環境無害。」1

「全民」的思考

通用設計(或全民設計)可以說是一種設計上的終極理想,但現實上面對的問題也相當矛盾,物品設計本身有可能成就通用設計的目標理念,但若將其置入現實的市場中考慮,就突顯其重重的問題及障礙,是否又如文章之始所說:「往往都只能成為設計書籍中的美麗夢想……」或只依附在「設計界、學院內」的設計世界中?通用設計會否有點像馬克思式的設計迷思?這不單單是設計師本身,確實是「全民」需要思考的問題,通用設計能否盛行,很大因素在於是否有一個成熟的公民社會作支持,形成一個對通用設計有需求的市場,繼而向政府或商家提出相應的要求或政策扶持,而設計本身已非只單純的強調利用創意去解決問題,更重要的是如何在物品的設計中,作出資源的合理分配及各方利益的平衡。

註 1:有關「通用設計」(或全民設計)的定義,可參閱維基百科或 The centre of Universal Design ( http://www.design.ncsu.edu/cud/index.htm)

圖片說明:
(上)多角設計的擦字膠,手力不夠也易於使用。
(中)糖果的包裝設計,圓孔設計方便倒出也十分衛生。
(下)日本有高低設計的售票機。

在「通用設計」前(上)

下文是筆者於九年前 (2009) 首篇刊登於《摩登家庭》 MH375  期的文章,也轉載於香港美術教育協會的會刊《香港美術教育》June 2009, Issue 1 中。

當社會經常引用「設計」一詞於不同領域之時,我們更需對「設計」有更廣泛的理解,而我本身是一位職業設計師,希望能用一些淺白語言,加上一些設計及開發上的實踐經驗,提出一些有關「通用設計」與本地設計論述上較少關注的議題。

設計的兩個世界

本地的「設計」,因主流媒體的報導,總給大眾一種典型或片面的理解,似乎也只有從事職業設計的人士,才能明白箇中真諦,對大部分職業設計的朋友來說,有兩個世界,理想的設計世界和工作上的設計世界(或俗稱「搵食」的世界)。

曾幾何時,我開始問:『那些吸引了我們「入行」,那些有趣、創新、美輪美奐的設計品(通常是刊登在貴價設計書籍或雜誌中的作品),為何不是我們現在最普及應用的東西?』漸漸地,好像理解到設計有在「設計界、學院內」的設計,也有在現實市場上的設計,見過有萬元以上的設計師椅子(designer chair),也有名師設計、劃時代的吸塵機,但我認為這都是一般收入家庭不會購買的東西。

但邏輯上告訴我們,「好」的東西自然會受歡迎,自然會愈多人購買使用,因產量增加,售價也自然下降。但隨著我工作年資的增加,與更多不同層面的商家、製造商及設計師接觸合作,開始明白「市場」與「設計」間之種種微妙關係。

「市場」的膚淺理解

什麼是「市場」?在我念中學的年代,根本就沒有這方面的討論或教育,比方說電腦這一東西,而研發一台電腦,需大量的人力物力,初階段成本高昂,售價必然昂貴,但現今卻容易擁有。一些高格調的設計(如上述萬元以上的設計師椅子),為何永遠站於高位,寧選小市場但高售價的策略,也不願降格普及化,讓普羅大眾能共享設計師倡議的美學觀。

坦言,我們對「市場」的理解很薄弱,特別是設計與市場的關係。因此,很多意念很好的設計,往往都只能成為設計書籍中的美麗夢想,(當然若連造夢的能力都沒有,那就有很大的問題。)或成為設計師打響名號的「實驗品」。有關「市場」,我想說一個有趣的故事,話說美國人有一問題,就是他們抱怨花太多時間清理修剪家居前後的草地,於是有一批研發人員用基因工程去創造了一種生長時會有高度限制的草種,更申請了專利,結果專利給某人收購,事情再發展下去,才揭發最後擁有這項專利的竟然是一間「剪草機」的生產商,當然最後在市場能生存的是基因草種還是剪草機,就要看各方的利益分配如何。

再舉一例,其實在美國,早在 1996 年已有通用汽車出產的電動車在市面行走,紀錄片 Who killed the electric car ?(中譯:《誰謀殺了電動車?》)1,是一部剖析環保車如何被「迫死」的紀錄片。事實上,電動車的技術比我們理解的更成熟,可惜因為種種不同的利益分配和關係,逼使電動車遲遲不能「上馬」盛行,而所謂「利益分配和關係」,就正如現在流行說的「持份者」一詞,一架汽車所用的組件數目龐大,而車廠主要負責組裝,大部分的組件仍是由大量的零件生產商製造提供,還有政府、石油公司及一切相關的維修產品及服務。由傳統汽油汽車轉為生產推廣電動車,當中也涉及生產線的改做、人材技術的重新配置、政府政策的重新制定等,正所謂牽一髮,動全身。其實根據調查顯示,市民用家亦會因環保原因而接受使用電動車,但問題又是回到權力和利益的分配及掌控上,怪不得要等到美國經濟陷入困境,美國三大車廠面臨倒閉邊緣,美國總統奧巴馬才能運用政治力量,逼使車廠回到環保車的議提上。

電動車的例子說明什麼?說明市場需要、生產者的權力及代價、各方持份者的利益關係。

在修讀設計的時候,導師強調的只是創意,但對「市場」,就似乎只帶有一種負面的意味,老是勸喻「不要被市場牽著鼻子走!」。坦言,當時對「市場」的理解仍是很膚淺的,在學院裡少有討論「市場」;剛巧相反,畢業後進入實戰世界,老板及客人第一強調的就是「市場」。但我似乎仍然處於一種對「市場」膚淺的理解,縱使每次設計工作前,強調的所謂「市場調查研究」,最終讓你明白的是,商業中的「市場」是少數服從多數,資源的有效運用,應該放在大多數人身上。而「生產」的邏輯就是,要達致滿足大多數人的需要,即大批量生產,要達致大批量生產,就需要穩定快速的生產線,要有這種生產線,就需投放相應的成本資金,因為這種生產線才能成就相應價廉的產品,在「市場」中有面對對手時的競爭力,繼而去滿足大多數人的需要。

我們看似明白,設計給小眾的產品,成本價格必定高昂。

註:1. Who killed the electric car?(中譯:《誰謀殺了電動車》), Papercut films, 2007
http://www.whokilledtheelectriccar.com/

圖片說明:
(上) 不少具名氣的 designer chair 往往價格昂貴,Eero Aarnio 的 Ball Chair 是表表者。
Photo from régine debatty  ( Wikimedia Commons )
(下) Who killed the electric car ?  網頁

教設計(二)

上篇談及如何能在大專(大學)和職訓(職業培訓)裏教設計,今次便到中小學及私立學院。先說私立學院,若果你在設計業的年資較長,必知道過往香港私立設計學院的發展歷程,也明白當中的底蘊。

香港的私立設計學院興起於七八十年代,由早年寥寥可數的三數間,其後如雨後春筍的發展到今天大大少少不同的院校課程,而今天又進入了低潮期,確實令人搖頭輕嘆。早期的私立設計學院確有輝煌的時刻,那個經濟起飛的年代,求才若渴,當年在私立、大專或職訓讀設計,畢業時只需一份好的作品集,不愁沒有工作。當年常引述某某香港設計大師,曾在某私立鼻祖級設計學院就讀出身,這些故事確實給予學生某種信心及品牌效應,那些年確實有不少因上不了大專或職訓的學生揀選私立設計學院就讀,他們有潛質也有熱誠,整體而言,當年的情況都能吸引各路有實力的前輩到私立設計學院任教。

我曾在香港的私立設計學院就讀過,也遇過不少敬佩的前輩老師,可惜時代改變,私立設計學院本身的經營及發展思維漸漸變質,若院校以「生存」為前提,再以「學店」的形式去經營,必不會長久。最為致命的,是政府將資源放在職訓上,擴張職訓的設計院校,院校擴大,便需將其「填滿」,繼而降低收生門檻,因此首當其衝的便是私立設計學院,兩者相比,學生必選認受性較高的職訓院校,近年從朋友口中得知,私立設計學院的收生每況愈下,岌岌可危。

還值得在私立設計學院任教嗎?如果你是面對一班無心向學,讀設計是為了不需諗書考試,花時間上堂是為了向父母交待,那你的心理質素必需很強,否則不能持續下去,奇怪的是歐美的設計教育,私立學院都有很高的地位,在美國,排名頭幾位的都不乏私立學院,情況與香港剛好相反。

多年前曾與大專教授談論設計教育,說到經濟低迷期間,政府便會積極推動藝術或設計教育,營造「讀書不成,你還可以去搞藝術設計」,背後的目的是降低或緩衝當時的青年就業問題,當然這只是大家的推想或陰謀論,但「讀書不成做設計」這種觀念仍是否主流?讀設計就是否不需讀書嗎?

至於中小學的設計教育,當然也有不少問題,我曾在小學當過短暫的代課老師,也經常接觸中小學的老師朋友,若你想在中小學教藝術設計,那你要分清楚這不是一個單純想教藝術設計的工作,而是你是否適合或願意在香港當一位中小學老師的問題,而教的也不會只是視藝一科,在工作性質及環境上,個人的性格及生活形式都需配合。早年你只要有大學學位,是有機會入職的,但現今卻不能,因為你還需有教育文憑才可。

畢竟教育是一種志業,它不是一份糧來供車買樓,求安定來當個中產便算,而是需對下一代負上責任,回應文章(前篇)的起點,我當不成老師,除了上述提及的種種外,最大的心結是因我在這行多年,明知大部分的學生將來會進入一個殘酷的森林,但卻在他們面前營造美麗如畫的仙境,這點我很難做到。(完)

(頭盔先戴,以上全屬筆者個人的經歷及意見,觀點以觀察普遍現像為基礎,當然會有例外個案,但這不是科學,不能已例外的個案去否定普遍現像)

(轉載自筆者在《MH 摩登家庭》的文章)

教設計(一)

多年來有不少朋友勸我去教書(教設計),或許他們認識我的背景,知道我有過一些著作,理論多多,辦了不少與設計相關的活動,也在這行打滾多年,外形格調活像一位老師。

首先感謝這些好朋友的關心,他們都明白我的處境,知道我在這個行頭顛沛流離多年,想我有較穩定的生活,繼而再續現有的理想興趣。因此他們都想我多留意相關的職位,想我積極一點去申請,但我每每都會向他們說:「他們是不會聘請我的」

為何每次都會有這種看似消極的回覆?我不知對設計學界的判斷是否中肯,或許這篇文章可給有意進入設計教育行業的人作參考。

設計教育的機構大可分為大專(大學)、職訓(職業培訓)、中小學及私立學院。 說大專教育,大家先要明白「學術研究」與「職業培訓」的概念,大學應歸學術研究,大學教授或學院的成就,通常與「學術取向」掛鉤,學術界認為那些研究項目有價值,或「紅」,那些相關的人士便較易搭上。一朝天子一朝臣,換了院長,很大機會連學術取向也會改變,香港的大學設計學院,喜聘用外藉教授,上層曾在外地那間名牌大學任職,下層多是相關的「親朋戚友,師兄弟妹」,其次「國際關係」亦能提升學院地位,當然也有部分本地教授。說簡單點,它活像一個真實的社會階層,院校由上至下,階級觀念都很重,怎樣的「出身」顯得重要。我多年前曾有項目與大學教授合作,在設計學院待了一段時間,很能感受那種氛圍,因此說在香港現實社會的設計工作經驗,對他們來說意義不大,若你有點知名度,或正在工作上與他們的項目相符,或許能當個客席講師。

香港的設計職訓也相當奇怪,暗地裏大專竟是職訓的「競爭對手」,職訓不知是自卑還是什麼,覺得繼續職訓是沒有什麼學術地位,因此你會覺得現今大專和職訓的領域界線越見含糊,職訓聘用的老師,性質漸近大學,因此在招聘上也有上述的因素。現今看職訓的講師,可分為兩批人,老臣子和新入職的,老臣子是鐵飯碗 ,屬永久僱員,這批人知道外面「風大雨大」,而這裏薪高糧準,便「打死都唔走」,也因收生人數及資源分配的問題,現在聘用永久僱員的講師實屬罕見,反之聘用的多是合約或兼職員工,隨著收生人數,教學方向的改變而增減調配,申請全職主科講師的職位,除職位罕見外,難度與申請大學教職不相伯仲,而且山頭多多,各自有自己的領域世界,你不認識他們的人,即使你經驗有多豐富,在業界做了什麼什麼,他們也未必知道,我早年無論在職或業餘都有與職訓學院合作交手過,但現在已經完全沒有了。

具社會經驗的人都明白,有些所謂公開招聘,其實都不是真的,只是機構程序上的需要,以示公開公平公正,其實內裏已有一批人選。(續)

(頭盔先戴,以上全屬筆者個人的經歷及意見,觀點以觀察普遍現像為基礎,當然會有例外個案,但這不是科學,不能已例外的個案去否定普遍現像)

Photo ( Creative Commons )

(轉載自筆者在《MH 摩登家庭》的文章)

「做又三十六,做到死都係三十六」論設計業 OT

這是一篇很長,約十多年前的舊文,但從未發表。(註解删除)

OT 意指 Over Time,工作中指超時工作,或「加班」的意思。
對超時工作的思考並不如我們想像中的簡單,在設計行業中,它涉及管理、成本、創作方法及空間。甚至涉及到四十歲後你能否在設計行業中找到一官半職的問題!就以多年在設計行業打滾的經驗而言,發現一些人對超時工作有以下的觀念態度:

1.  超時工作是設計行業的「指定動作」,是一種不能改變的客觀環境;
2.  超時工作與設計品質的提升有直接關係,即好的設計是要經過艱苦的超時工作才能誕生出來;
3.  超時工作是敬業的表現,是創作激進份子的精神象徵,也是設計師一種默認的「型態」;
4.  超時工作代表設計師沉醉於工作,享受過中的樂趣,視工作為玩樂,樂此不疲;
5.  超時工作並不受歡迎,是可免則免的事。

對超時工作有以上觀念態度的人大都沒有認真思考超時工作的性質,或單純得只利用未經思考的「責任」一詞,去蓋過一切不合理超時工作所帶來的負面影響,請不要誤會,文章不是在這裏宣揚甚麼「反上進,怕蝕底」精神,反之,我們需要認真思考超時工作?何謂合情合理的超時工作?它有甚麼正負面的影響?在設計這一行業中應如何看待它?

當然若認真切實地審視超時工作的問題,必需要有全面的研究數據,如設計工種的性質及分類,設計師的問卷分析,可惜本地多年來都沒有這方面的資源投放,忽略問題的影響性,但基於研究土壤的貧乏及涉及不同單位的利益衝突,以下有四種情況都屬非正式的統計,而是多年業內的實地觀察:

1. 工作時間穩定,不經常超時工作,一年或許只有一兩天工作至通宵達旦;
2. 工作時間「穩定」,經常超時工作,平均每天工作十一小時或以上,一年或許有數天工作至通宵達旦;
3. 工作時間不穩定,經常超時工作,每天工作十小時或以上,經常工作時數更達十一至十五小時,常工作至通宵達旦;
4. 還有一種情況,就是沒有所謂正規的工作時間,沒有所謂的上下班時間,沒有法定的每週工作時數,只有不斷而來的工作和 Deadline。

如何思考這些觀察?如何思考這些現象與不同觀念態度的切合?與超時工作有密切關係的因素包括設計成本和工作時間表的設定,而其帶來的直接影響包括創作空間及設計師狀態,而更加要釐清的是不同超時工作的性質價值。

1. 設計成本

本地設計行業中的成本概念是薄弱的,何謂設計成本?設計行業若被視作為一種服務性行業,那麼利潤來源的方式是否與「服務性」符合?對設計成本的理解,很多設計公司經營者只抱著消極的態度,把成本概念化約為單純的 “ overhead ”,即固定的員工薪金、工作室租金、經常性的水電雜費、器材折舊及更新、稅項和強積金等,但這所有的開支只可被理解為一種「固定成本」,一種易於經營者對公司營運作預算的成本控制,事實上,這並非真正的設計成本!

當設計行業被理解為一種服務性行為時,就應該確立一種屬於服務性的收費,即「按時收費」,按時收費是以一個設計專案中不同的工作性質(如會議溝通、行政管理、資料搜集、創作及執行等)作出不同層次的小時收費率,再利用這些基準對客戶的設計專案作出工時的評估預算,而計算出設計專案的收費,在執行設計服務的過程中,記錄著每一個工序的時間,盡量符合預算中的設定。

這種收費概念中的設計成本,實質上是以「工作量」作為計算單位,這是符合以服務性為本的邏輯(職業設計),因為工作量愈多,則意味著服務的質量增加,客戶的需索要求愈高,相應的設計成本亦隨之提升。實質上,所有歐美設計行業成熟的地方,大部份的設計公司都執行按時收費多年,不論馬克思的《資本論》或亞當.斯密的《國富論》都同樣告訴我們「勞動是商品的真實價格」。

按時收費是一種具有自動防禦性質的制度,是設計成本的保障,它迫使客戶在合作的過程中信守自身的本份,提供準確的資料及落實詳細的  “ Briefing ” 1,在設計進行前作出適當的準備,以及認真的挑選合適的設計服務供應者等,因為一切的差誤,都會導致額外工時的增加,而這些額外成本亦同時轉駕到客戶身上,而非轉駕到設計師的無酬超時工作之上。

本地設計行業未能採納按時收費制度,主要是對按時收費的概念及實質運作不了解,而本地亦缺乏相關之資料、文獻及書藉,而對按時收費的其中最大誤解是認為「創作行為」並不能以時間單位作出預算、評估及量度,問題的根源是本地對職業設計屬性的創作行為研究甚少,當經營設計作為一種商業營運的時候,設計中的「創作行為」又有何屬性?它與一般非商業營運性質的創作行為又有何分別?而最令人感到憂慮的是這種職業上的「創作行為」不段的給傳媒扭曲,利用個別例子2,抽離現實及普遍情境,給予神話式描述,因此「創作行為」便給描述成無定向式的靈感發掘,無時空資源限制;披星帶月的歷練等,繼之而給人無從作出預算及量度的錯覺。

在職業設計中,以工作時數計算設計成本並非不切實際的理想,而構思及創作也並非不能量化的項目,實質上,很多資深的設計師都有一套內在的時間準則,面對那一種層次的設計專案時,能預計專案所需的工作量,而所謂的「超出預算」,很多時只是設計前的準備不足、溝通出現問題、資料的失誤、及客戶決策的浮動改變等!另外一種令「超出預算」情況出現的成因是設計師對作品無限的提升及要求!除去上述的主要因素,一個合理的設計工序和時數是能作出預算、評估及量度的,但在未曾確立出一套成熟的按時收費制度之前,本地業界卻缺乏三種基礎的研究,一是設計工序的細分及研究,二是設計專案的層次分類,三是設計師專業質素的釐定。

只要能認真及以合理的邏輯去確立上述三項基礎研究及準則,按時收費的形式及輪廓也會隨之而浮現。

1a. 工序的細分及研究

本地對設計工序的研究是極為薄弱的,沒有一種能稱之為主流的工序概念,只有一種粗略的工序流程或因應不同公司背景的處理手法。咨詢、資料搜集、構思、設計原型、測試、發展等等的典型程序似乎只能成為一種簡單,不能確實地應用於不同情況的籠統概念,有時甚至被懸空為一些單純含糊的理論,而本地設計文化所標榜的所謂「靈活變通」,間接否認了堅守設計工序的價值。

而這種情況主要是在高等設計教育中所灌輸的設計工序是一種比較理論形式的「設計方法論」,而非一種能配合職業情境的設計工序,縱使一些設計學院運用一些比較貼近市場環境的教學方法,但往往忽略了設計市場的層次分類及變化,不同設計方案的規模預算、時限及人力資源的限制,而此等因素往往就是塑造不同設計公司所採納的工序方法。

單以咨詢為例,咨詢的方法有多少?要有多深入?由誰負責?(是客戶部的同事或主理的設計師?)問題的核心並非上述的一切,而是數千元的規模預算與數萬元的分別;不同設計範疇類別的分別;兩天工作時限與兩月時限之分別;甚至於專業與業餘間的分別等。因此現存或上述的設計工序只是一種非常籠統的概念,而要推動這種概念再發展,就必需將咨詢、資料搜集、構思、設計原型、測試、發展等這些籠統的概念再細分,研究實際作業時的障礙,嘗試結合「設計管理」與「計劃管理」3 的知識,再透過現行的個案作出檢驗及再發展,繼而開拓一套比較核心及強勢的主流工序概念。

在多種複雜因素影響下的職業情境,究竟由誰去開發研究一種強勢的主流工序概念?而再由這主流概念去衍生多種切合不同層次範疇的設計工序,當高等設計教育要離釐清學術自由與職業訓練之分岐時,而定位貼近職業訓練的設計教育又只著眼於製作技術的培訓,因此設計工序的研究發展就處於一種完全無力的狀態,而設計公司則各自採納適應客戶及因應生存的工序方法,縱使在他們之間已實行了不少值得參照的經驗,但因為本地的營商文化或利益衝突,他們大都不願意將其經驗透過團體或出版物發表分享,在這種職業情境下,設計專業化只是遙不可及的理想。

1b. 設計專案的層次分類

當沒有一種強勢的主流工序概念時,「職業設計」這一概念將會是如何?它投射給客戶的形象是甚麼?對於一個職業性的設計專案所需投放的時間資源又是如何?設計業界業向來對這些問題都沒有認真看待,因此亦不能為職業設計在社會中建立出一個明確的框架。而每當論及專案的層次分類,必需要對本地整個設計市場和設計地形有所研究理解 4,但如何分類?分類的目的為何?會構成負面的階級觀念嗎?這些分類如何在整個業界的生態環境中良性發展下去?

用最顯淺的比喻來理解「層次」這個概念,就正如大家到茶餐廳或酒店咖啡廳去享用一杯咖啡的分別,同是一杯咖啡,它們之間的分別是甚麼?是即沖咖啡和蒸餾咖啡的分別?是環境裝潢的分別?還是整個咖啡的製作過程至呈現在顧客面前的服務程序之分別?當然它們的分別是相當明顯的,但卻無需以沉重的階級觀念去區分它們的地位,正如茶餐廳咖啡能給予我們平宜便捷的好處,而我們亦會為十元八塊用心製作的茶餐廳食品加以讚賞(如地道的絲襪奶茶、菠蘿油等),當然除了茶餐廳和酒店咖啡外,我們還有快餐連瑣店、咖啡專門店和朋友家中珍藏的咖啡等。在設計中的層次,相同類別的設計也涉及不同的公司規模,客戶預算,媒體及技術等之分。總之,不同格局,就有不同的風格,也有相應不同的處理及價值看待。可惜本地對於職業設計中層次的理解仍停留在一個抽象模糊的階段,就像不少人(客戶)進入了茶餐廳後卻要求酒店式的看待,在友人家中享受人家珍藏時卻與快餐連瑣店的相比較。

不同層次的設計專案會有相應的設計工序,而相應的工序應衍生於上述的強勢主流工序,因為要配合眾多不同的層次,這個強勢的主流工序才有細分研究的必要,繼而再配合不同專業層次的組合需要。而設計從業員(這裏包括行政、設計、客戶或市場的所有部門),也必須對工序的每一環節有相當的認識,才能認知到工序對設計質素的整體影響。

而設計層次的提升演進,是公司結構和工序的改變多於個人能力的摧谷,涉及人手的增加調配,新專材的加入,器材的添置等,因為只有這些才能真正配合相應複雜的工序,而達至設計層次演進的真正效益。相反,在不自量力的情況下摧谷員工,只會不段重複殺雞取卵的故事,而可怕的是,在這個設計生態被扭曲的地方,「雞」是會源源不絕的給予供應 5!

1c. 設計師專業質素的釐定

上述的兩項提要都建基於一項假設,就是所有提供職業設計服務的設計師都俱備專業質素,但何謂專業 6?香港對設計專業的稱謂多偏向一種文化習慣多於一種實質受監管評核的專業,但對於設計專業需置於受監管評核制度之下的異議聲音亦不少 7,主因混雜了香港設計發展歷史中的複雜因素,如偏重於由美工轉型至設計師所承繼的藝術個人主義、反制度去集體性的天才迷思、重技術而輕概念理論、忽略設計管理等。

設計師的專業釐定絕非天馬行空的想像,歐美設計業成熟的地方已先行多步,而它們用以釐定專業資格的方法也是值得借鏡的,除了要求會員信守「專業守則」外,釐定專業資格的方法也集中於設計程序方面,而非衡量設計方案的「風格或創意」此等抽象主觀的成份 8。可惜本地「設計程序(工序)」方面的發展停滯不前,缺乏討論、研究及出版,因此設計專業的監管評核亦無基礎可尋,其次設計學界與業界缺乏具價值的溝通交流,意即學術並未能因應實戰的情境而產生互補及推進的作用,設計師如何思考自身是否具備專業質素?或許我們連一個具體或比較主流的「設計知識架構」也看不清,所以怪不得一些客戶或設計公司的老闆認為設計師只是熟練設計軟件操作而附帶丁點兒藝術天份的技工罷了!

2 工作時間表的設定

計算設計成本的基礎是工時的設定,而按時收費的形式亦極之依賴一個可靠的時間表設定,而時間表的設定並非如想像般簡單,亦非一般設計公司的大白版般,只填上設計方案的項目及死線日期(那實質不是設計時間表,只是掛在當眼處提醒員工死線(Deadline)的長期告示),坦言,業界還未能從工作時間表上蘊釀出一套多方面(包括員工、設計公司管理層及客戶)都具共識的工序及工時處理手法,正如上述所提及的設計工序細分、及公司內不同崗位員工對工序的認識、客戶因應不同設計層次對工序的了解,此等問題及解決方案一直都看不見有進一步的發展。而各公司所強調的「靈活變通」、「自我營運方式」或「生存之道」都一一將對待工作時間表的認真態度給模糊了。

值得一再強調的,計劃一個合理有效的時間表,同樣重要的是認清設計方案層次的定位,方案規模及預算,繼而帶出其相應的工序及處理手法,而這工序亦涉及相應層次的創作方法及資源限制,其次是設計公司管理層對工作時間表的重視及其管理能力都極為重要,很少設計公司管理層能與設計師一起認真的共同計劃工作時間表,而現今的設計師亦欠缺組織及安排設計工序的能力。現況是在缺乏溝通及互信的情況下,他們大都是由上而下,維持命令與執行的單向方式,直至問題到了不能容忍的地步,終止大家的合作關係又再重複上演。

業界對時間表的誤解,不少認為設計工作是一種「枝節橫生」的行業,是不能預計及只能屈就於客戶多變的要求(這起碼對大多數為了生存而處於艱苦經營的設計公司而言是對的),但事實上,有效的時間表設定並非不能配合以上的情況,亦非是一種「生硬」及不切實際的理想,基本上時間表的設定是提供設計公司整體工作的一個藍圖蓋覽,可以因應自身的資源及「兵力」作出相應的安排、調配或引入外援,對於俱管理能力的領導者而言,這是必需的!

扭曲時間表概念的因素很多,排除領導者的實質管理能力外,很多設計公司管理層完全放棄工時規劃的概念,不理會時間及人手的限制,亦不理會工作的性質內情,只不段向員工強調死線 ( Deadline ),這種單向的情況是基於單方面的利益關係多於對整體員工的需要(在一個建康的工作倫理環境下共享公司的成就),或是一種扭曲工作倫理的無意義生存方式(領導者為了自身的生存而蔑視一切),單純的為了公司的生存,而放棄換來的一切價值(包括員工的身心建康,工作的滿足感,結果是以勞累換掉對設計的熱誠及對質素的追求)。

3. 創作空間與設計師狀態

當學界或業界把本地狹小的創作空間當作老生常談的話題時,他們卻大都忽略成本、層次及時間工序等相關的課題,繼而把問題的焦點集中於客戶及社會的包容性身上,甚至把問題推回到設計師本身的創作能力上。

職業設計師的處境並非是個人的,他們被安置於不同的機制中運作,他們的表現水準與機制中的種種是相輔相成的,受制於管理能力和時間空間等資源,如 “ In-house ” 9 式的設計師大多處於比較規律的工作環境,在易於溝通理解的內部環境中,亦擁有比較容易適應的工作流程(一種內向的工作形態),因此工作量大都切合情理,相對不少設計或廣告公司,面對林林總總不同的客戶,競爭及變數太多,亦有比較難於適應的工作流程(一種向外的工作形態),而工作量是否切合情理?設計質素能否提升?大多取決於管理能力與設計師狀態的相互關係上!

在探討職業設計的創作性質問題上,似乎還處於未起步的階段,曾有一位前輩提出這樣的想法,就是把設計師的性質比喻為運動員,把設計生涯比喻為馬拉松式的長跑而非短程衝刺。這是十分正確的比喻,運動員的成績表現,除了有「適當」的操練外,還需注重作息及食物營養均衡的吸收,再加心理上的鼓勵和精神意志的激發,運動員才能作出最佳的表現,當然說到底,運動員的先決條件是必需具有其不變的熱誠,而非一些渾渾噩噩,但求一試或混兩餐糊口的人士可言。

對於在職業設計中創作空間的釋放,不能只泛泛的論及設計師的個人能力或社會的包容性身上,而脫離背後的種種情境因素,當全球走勢轉向創意經濟的時刻,美國學者理查.佛羅里達 Richard Florida 的著作《創意新貴》The Rise of the Creative Class 就對美國的創意工作者作出分析研究,分別從創意工作的屬性特質、創意工作者的生活與休閒、及創意社區的形成與成長等作出多角度的觀察思考,這種研究在本地是絕對欠奉的,更不用談何創作空間的開拓!

在傳媒的報道中,我們常常聽到設計大師們對設計的見解心得,如「靈感從生活中獲得」,又或是「設計依賴熱誠,這種熱誠逼使你放下一切,專心於設計工作中」,報道一些非職業性質設計師多姿多彩的生活,經常週遊列國,與不同人士合作交往,電影劇集更常把設計師描繪得有型有格,在生活上追求獨特的品味質素!當然在這接近七百萬人口的城市,數以萬計從事與設計相關的人而言,總有一些是合乎這些報導所描述的,但對於大多數營營役役的設計師而言,何謂生活?超時工作情況嚴重,每天工作十數少時,連與家人朋友相處的時間都欠奉,每天都不能預計下班的時間,工餘進修反過來成為一種工作的障礙,每天帶著疲累的身心,到力有不逮的時候只有離開在職的公司,在待業的空隙中尋求喘息的機會,這就是大都份本地設計師的生活寫照!而最令人覺得矛盾的是,若廢枕忘餐的「工作熱誠」能令設計師放下一切,又何以能令設計師有豐盛的生活?普遍設計公司極盡微薄的薪金福利,又何以能令設計師追求獨特的生活品味,有足夠的假期餘暇週遊列國,增廣見聞?設計師的這種狀態,是創作空間狹小的主因之一。

相對外國(歐美)的創意工作者所處身的情境卻大為不同,對於超時工作的情況可能與本地的不相伯仲,但其設計的工種層次都比本地的較廣較專,相對的市場也比較大,加上大企業對設計的重視,有絕對的空間給於設計師抽身轉移專注於某新方向或項目,而社會失業保障等褔利都比本地高,在「計劃主導(Project Base)」的新設計生態下,在有效的安全網中,便能給與設計師更大的彈性及自由度。同樣是超時工作,但兩種性質是截然不同的!

4. 超時工作的性質

很多本地的設計師都不會去思考超時工作的性質及其真實價值,只是單純的依照機制或管理層的要求去完成工作,無可厚非,站在本地勞資關係的文化而言,這是理所當然的,但大多數的設計師卻因為這種「理所當然」而不去思考超時工作的種種,或將一切化約為簡單的「責任」一詞。

在討論「責任」之前,必需釐定設計工作的目的,處身不同的設計公司,自然會發現不同公司的方向及經營理念,一些公司並不堅持設計服務層次的演進或設計品質素的提升,只求穩定的大批量式生產,一些公司以每年利潤進脹的數字增幅為公司的最高目標,而凌駕於一切專業取向或對作品的忠誠,當然還有一些公司掙扎於生存與否的邊緣,這當然一切會以生存條件為考慮!在認清「責任」之前,職業設計師必須對所工作的公司單位其方向及經營理念有認識及認同,或同意這種方向及理念下的勞資「交易」,而設計公司管理層同樣要向員工清楚表明公司的方向及經營理念,確立其「交易」的公平運作,將彼此的誤解降至最低。

推動超時工作的執行,背後的主因就是上述的「責任」關係,當不同的職業設計師認清各自不同的責任後,就會因應不同性質的超時工作對號入座!

若設計公司的方向及經營理念是追求設計品的質素、專業取向、對設計的尊重和忠誠,其超時工作的性質就與其餘的大為不同,因為其性質是以作品質素的提升為依歸,而非安排失誤的「趕貨」、或利用單純的「責任」來壓榨利益效率。提升設計品的質素是聯繫到上文所論及的設計師狀態和創作空間的釋放,而這兩者的成效又與工作時間表的設定有密切的關係,設計公司管理層需認真考慮工時對設計師的影響外,更需對設計工序有透徹的理解,與員工有密切的互動、理解及溝通。

大部份設計師對超時工作的誤解,是認為超時工作與設計品的質素有正比的關係,但事實並非如此,大量的超時工作實質上是工時壓縮的結果,並非是設計品的深究、精練或再發展的空間,設計師必需認清這些超時工作的性質分別,而工時壓縮的成因,主要是業內生態的失衡、設計成本的膚淺理解、設計公司收費的惡性兢爭及無酬超時工作制度所致。這裡並非否定超時工作的需要,而是要確切了解超時工作在提高設計品質素的真正效益及價值。在以往的經驗中,最能提升設計品質素的安排,就是能在合理的上班時間(office hour)內依照時間表的設定(依據管理層與設計師的溝通協定),完成指定質素(根據所屬的設計層次而定)的工作,而餘下時間空間則留待設計師在無壓力的環境下發揮、深究、精練或改進。設計師的熱誠投入,是否能真正令「工作場所變成令設計師不願回家的樂園」10,全都在這種條件下促成的!

有很多設計師或管理層會駁斥以上的說法太理想,他們會認為客戶的要求會無時無刻的介入預先安排好的工序時間表中,會認為技節橫生的情況是在所難免,因而索性拒絕一切制度的思考,拒絕作出細密認真的時間安排,將一切因無力管理或對專業放棄而所帶出的問題,全留待設計師的無酬超時工作中化解,這些問題包括設計工序欠缺整體性及資源浪費等,更加可悲的是一些設計師或管理層會認為這種化解是一種成功,又或是一種「責任」的履行,超時工作在這種情況下是最無意義的!

後感和建議

「超時工作」這一題目在業界的公開討論(包括文獻、教育課堂、論壇和研討會)是極少的,某些原因當然離不開利益關係的衝突,又或是主辦單位對實況缺乏深入理解,但對於本地大部份的設計師而言,這是最切身處地的狀況,但奇怪的是這種狀況是否被嚴正的看待為問題,答案可從不同位置、不同態度的設計師或公司管理層中顯現出來,筆者從不同年資、性格及態度的設計師身上感受到對超時工作的不同取態,就正如文章的開端述說的觀念態度,部份新一代的設計師或許會視之為理所當然,甚至是一種身份的象徵,一種創作人的姿態,又對於某些漸入「化境」的設計師而言,超時工作是一種無奈,抱著可免則免的態度去面對,對於筆者曾遇過一些比較「激進」的設計師,更會視之為洪水猛獸,因為他們認為這種超時工作是完全建基於一種不公平、不尊重及無義意的運作上。

有趣的是,每逢看到設計師的招聘廣告時,不少的都會加插以下一項:
“ willing to work under pressure and overtime; able to work independently under tight deadline ” ,相對於其它行業的招聘廣告,這種語調是十分奇怪的,同樣超時工作絕非是設計行業的專利,那麼為何又要特別強調,而 “ willing ” 一字的語意,更值得我們反思!一般而言,大部份的僱主對這種問題都採納消極不理或放任態度,又是否正如亞當.斯密Adam Smith 在《國富論》中告訴我們每個人都有自私的本性,或「勞動者盼望多得,僱主盼望少給」是真理?是否認同他的想法因人而異,就像本地有人爭取最低工資和最高工時的限制,這當然亦令一些僱主起來反對,但我們應更進一步,將之納入比較先進的二十世紀工作倫理中思考,否則我們的思維只會倒退到十八十九世紀初的工業革命年代,或甘心信奉「原始資本主義」帶來的境況!

雖然本地的設計營運生態仍隱藏多方面的問題,要解決這些問題仍有漫長的道路,但就現時的境況,筆者對超時工作的問題有以下四項建議:

建議一:加強僱主與僱員之間的理解及溝通

這點是大部份設計公司所忽略的,而日常公司內的溝通,主要集中於設計專案上的資訊,並非是僱主與僱員之間對工作的現況、公司的期望,或專按以外有關設計的交流資訊,這種溝通是能令雙方洞悉察覺一些隱藏在公司內部的問題,理解雙方的需要,而並非把這種需要簡化為單純的「我出錢、你出力」來看待,而是從中令僱主理解僱員在工作中所面對的真正障礙,繼而推敲各方面的能力發揮,了解僱員在工作中的狀態,而在僱員方面,也能值此機會站在僱主的立場,去理解公司面對的問題,公司發展的遠境與現況,與及提供管理上的意見。這種溝通能達至互相諒解一些短期內不能解決的問題,僱主與僱員對超時工作的想法態度各有不同,若大家都忽略這種溝通的價值和義意,只會產生「積怨」效應!雖則如此,上述仍是建基於一位開明理性、尊重設計的僱主和思想成熟,及對設計有熱誠的僱員身上。

建議二:認真處理工作時間表

工作時間表的設定必需是細緻的,但本地對設計工序的研究發展卻是遲緩無力的,亦沒有一些出版物以個案形式介紹細緻的時間表設定製作,而不同背景的公司亦有不同的做法,因此業界距離「專業」時間表的設定仍有一段長路,筆者曾在多間設計公司任職過,深切明白設定有效的工作時間表之因難,但這並不等於因此就奉行放任政策,而時間表的設定有四重點:
一、確立設計專案的設計層次,繼而考慮相應的時間及人力資源;
二、時間表並不是定期「項目與死線」的報告,而必需將設計專案的工序細分,繼而靈活的調配與安排,這才能確切了解不同專按所涉及的資源、時間及人力需求;
三、要求設計公司不同崗位的職員對設計工序有相應的專業認識(特別是新入職的客戶部員工);
四、時間表的設定不是單方面,不是由上而下的,而是由設計專案的所有參與者共同協調商議出來的;

建議三:認真思考以自由作業者作為一種彈性支援的制度

引入「外援」是協調超時工作的唯一辦法,因為職業設計的性質是多變及賦彈性的,當工作時間表預示出人力資員將會出現緊張時,設計公司就得出作相應的行動,在適當的時候引入「外援」。筆者曾以多位業內的人士談及相關的題目,但發覺大部份都曾有不愉快的經驗,主要是自由作業者的誠信及質素的問題,如不能準時完成工作或工作質素比預期中低,另一方面是很多設計公司不願將已經微薄的設計利潤再與自由作業者瓜分,在無酬加班的制度下,寧願屬下「硬食」,也不願把工作外判。

建立一套有效聘用自由作業者的系統並非一朝一夕的事,而不同的公司亦應有不同的「外援班底」,而這「外援班底」必俱誠信及質素的,並非臨急抱佛腳,找來一些背景不明的雜牌軍,亂打亂撞的去完成任務,實質上,很多設計公司都缺乏一套長遠的「外援政策」,認真的制定與自由作業者的合作守則、白紙黑字的條文協議更是欠奉,為配合時間上的安排,外援班底的數量亦應充裕,以配合雙方均俱彈性多變的工作情況,而認真挑選合作的外援班底是需時的。

外國在發展自由作業者的工作組織 11 要比本地的來得積極及有系統,反之,本地的自由作業者仍停留於一種落伍的「打散工」心態,大都無甚麼職業操守可言,要自由作業者在超時工作這一課題上產生作用,設計公司或自由作業者雙方都仍有待研究改進。

建議四:確立公平的員工福利及勞資條件

畢竟職業設計是依賴正常的勞資關係而生存,有很多僱主會灌輸一種意識,認為設計行業的利潤微薄,公司收入不穩定,相應屬下員工在工資少而無甚麼福利的情況下長期無酬超時工作是必然的,可怕的是這種意識漸漸成為雙方默認的形態,但事實是這樣嗎?無疑很多設計公司都在艱苦的經營中,但這是唯一的結果嗎?因為生存環境的惡劣而將這種「食得鹹魚抵得渴」的心態視之為正常嗎?若真的認為這樣,認為沒有選擇、沒有改善的餘地,那麼本地大部份的設計師正是不折不扣的「廉價勞工」。

無論從僱主或僱員的角度出發,福利及勞資條件都需以公平為目標,而這種公平是建基於職業設計的利潤、勞動生產及資本投放仍有調控的空間上,勞資雙方所訂的契約是一種交易,而僱主與僱員的關係,並非是一種恩情販賣,說誰給了誰機會,誰就要不悉一切,誓死效忠,亦非一種被利用的熱誠鬥志,扭曲成背後為了一己私利的工具,這些都應被清晰看透。大部份設計公司的利潤微薄,這是不爭的事實,高薪厚祿而沒有「有酬超時工作」大都切合情理,但若工資微薄,仍亳不間斷的無酬超時工作,這就是剝削,設計公司僱主都應本著良心,切身處地的為對方想一想,應問:這樣公平嗎?若不,我還能做甚麼?

有人會認為設計公司的按件式收費 12 不能有著彈性超時工作的成本預算,所以超時工作是無酬的,以現階段的業內境況而言,這是不爭的事實,有很多設計公司為了生存,早已放棄有酬超時工作,近年甚至取消十三個月薪酬的制度,但除了這些真金白銀的補償概念,還有其它的嗎?公平的員工福利及勞資條件就是建基於這條死巷之上嗎?答案肯定不是!

從事創意性質的工作者有別於一般非創意性質的僱員,他們對工作的期望、生活的模式態度,都有創意工作者的特質,對大部份的創意工作者而言,金錢並非一切,他們對工作的滿足感、生活空間的追求等更甚,若果在無酬超時工作的壓力下、生活空間收窄、創作空間不能釋放、工作得不到滿足發揮、看不見前景目標,每天只是不斷的「趕貨」,收取「做又三十六,做到死都係三十六」的微薄工資糊口,在這種「狀態」下的設計師,又會是如何?

有些公司嘗試不同的方法去補償僱員的無酬超時工作,如累積超時工作的時數可以換取有薪假期、設立獎金、以利潤的百分比作激勵、甚至設立股份制等,不同的方法都指在提高設計師的士氣及狀態,而每種方法都需要認真的思考來切合不同公司的境況,但一切都在於領導者是否主動積極的對屬下投以真切的關懷及尊重!