視覺傳意設計的評論及評審

這書出版至今已有七年,是 2011 年的作品,與《切切平面設計》相隔十年,今次同樣是 copyleft,歡迎下載。《切切平面設計》談的是設計生態,而《視覺傳意設計的評論及評審》談的是設計評論及評審的方法,推廣此書時是以「拋磚引玉」為標題,因為和《切切平面設計》一樣,同樣是香港的「第一」,第一本談視傳設計評論方法的書,同樣可悲的是「拋磚未能引玉」。

向來認為香港設計應有三大基礎支柱,設計思維、設計管理及設計評論。前兩者都曾是設計學界一時之熱話,後者則罕有談及。出版這書純是個人意欲,完全沒有考慮大市場,所以書名也是「趕客」之作,但只要是有心人,並不會介懷這個嚴肅的書名。設計評論及評審非常重要,若對它沒有正確的觀念和教育,再去談設計思維和設計管理是沒有意思的。

若要找《視覺傳意設計的評論及評審》的紙本,可到公立圖書館借閱,否則可在以下連結下載 pdf 版,我似乎每隔十年便會有新的著作,那要看在 2020 年會否有新書完成。

陳嘉興

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視覺傳意設計的評論及評審

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切切平面設計(修正版)

時光飛逝,《切切平面設計》已經是 18 年前的著作了,18 年是漫長的時日,如果當年你正修讀設計,或剛畢業進入職場,今天你可能已是資深的設計師、美術指導、一間設計公司的老闆,或甚至已離開這個行業。18 年後重拾這本著作,當然感慨良多,這是我第一本著作,當年只有約十年工作經驗的我,膽粗粗,一鼓作氣的寫下這書,而且敢說是香港第一本談及本地「設計生態」的著作,可惜的是,直至現在,它仍是第一本。

沒有太多顧慮,只抱著「面對問題、正視問題、解決問題」的原則,自資出版了這書。幸運的是當年初版全部售罄,反應不俗,有從事設計的朋友感謝我把他們的話說出來,也第一次到電台接受訪問,印象深刻的反而是有一次乘坐地鐵,看見一女孩正閱讀這書,想誰也不知這書的作者就站在她對面,這種高興和滿足是旁人難以感受的。多年後,一些在學時期也曾讀過這書的人,而今天卻成為朋友,人的緣份也藉由這書牽引著。

重拾《切切平面設計》,主要是把多年前這書的設計檔案,轉換成 pdf 檔,放在網上給大家下載。上年香港有兩間歷史悠久的設計書店相繼結業,我也不打算以實體書發行次版,今次我稱這個 pdf 為修正版。

重看這書,當然發覺在寫作或設計上問題多多,畢竟它是 18 年前的作品,如果那麼多年後仍覺問題不太,那有問題的應是我才對。今次的修正版內容無變,但糾正了一些錯誤及寫作上的語法問題,清除大量的「贅肉」,及改善版面設計等。

18 年前香港的平面設計業當然與現今的不同,雖然書中部份內容已過時,如提及有關設計公司的電腦應用、資料庫的倡議等。香港平面設計的生態情境,製作技術和科技應用等都已有很大改變,但書中內容背後的思想概念,相信仍有參考價值,也值得細味回顧。

陳嘉興

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切切平面設計

探討「區域文化」的設計(舊文)

下文是 2005 年出版的 E +E  V.12 Spring 2005 中筆者的文章。
《 E+E 》V.12(香港:進念.二十面體,2005)

一次與友人聚會,談到何謂「中國文化的設計」,這是一個如何「巨大」的題目!但無論是中國文化的設計或香港文化的設計,它都涉及「區域文化」對設計的影響,也涉及該區域的設計在世界的方向定位,這或許十篇學術論文也談不到精要所在,但姑且在這裏作出嘗試,以有限的文字及認識去探討何謂「區域文化」的設計,現在就從基本的「現代」設計概念開始。

何謂「現代」設計概念?

現代設計概念萌芽於十八世紀西方工業革命年代,為了迎合以機器為主的大批量生產模式及主張「機器美學」的理念,人們對產品的構思起了重大的變化。

以往手工藝式的生產模式,「產品」仍保留著不少工藝師的個人風格及神髓,這是因為當時「手藝」並未被完全被機械取替,工藝師比較容易將思想內容及個人的美感觀念灌注入產品中,例如一張木桌,工藝師可將一個民間傳說以浮雕的方式雕刻在木桌的四邊,而每個傳說中的人物造型皆俱工藝師的個人藝術風格,手作模式的生產量和準確性需未及機械生產的那樣高,但其靈活性則比機械生產強(這是以當時的技術水平而言),而當時的交通及資訊科技並未成熟,因此資本主義並未能將市場的擴散推至極點,區域性的中小型工作室及手工藝式的生產模式仍然當道,直至科技及機器製造的技術到達高速和大批量的生產水平,以及「現代性」的介入,一種被框架起來的現代「設計」概念便應運而生。

這種「設計」概念究竟是什麼?這裡可從「現代性」這點說起,「現代主義」這哲學思想在當時的興起,可從多種不同的切入面去解說,但若從「設計」這一範疇而言,多會從「生產」這一點開始。設計中的現代主義,是追求純粹、秩序、標準,以及呈現一種至「真」的狀態。若以上述的形容詞去想像一張木桌,那麼這張桌子會是一個怎樣的東西?一張至「真」的桌子,又應該是怎樣生產出來的?

要尋找這樣的一張木桌,就必需要回到一張桌子的最基本的概念,桌子的最基本的概念就是單純一個承托東西的平面,這就是上述的一種「純粹」取向,至於何謂秩序和標準,就是去考慮這個平面應有多大多高,才能切合普遍的需要,一切有關這個平面的考慮,是要切合這個需要的邏輯。

要追求上述的一切,就要放棄很多東西,如一個可以依附在器物上的民間傳說,及一切多餘的裝飾,總之,一切無必要及脫離基本概念的東西元素都必需放棄,以追求對器物一種「純粹」及至「真」的取向。

因此真正現代主義的設計或稱為現代的東西,不多不少都有一種去「地域性」的傾向!至少我們看不見一張自稱現代主義設計的桌子上有著一個中國民間傳說故事或具有中國特色的裝飾。而以這種理念構思出來的產品器物,正正就乎合以機器大批量生產的運作性質。

形式 ( form )、功能 ( function ) 及 國際風格

修讀設計的朋友都認識,我們現正所讀的「正規」設計史都是被規劃出來,都是從十八世紀西方的工業革命開始,由工藝轉形機器大批量生產的發展說起,而其後的設計思潮及其餘流派的發展,大都圍繞著「形式 ( form )」和「功能 ( function )」的關係之爭論而互動發展。

所謂「形式 ( form )」就是物體的形狀、外貌或一種存在方式,而「功能 ( function )」則簡言之是物體的機能、作用和任務,那麼有怎樣的形式,是否便會有怎樣的功能?而受當時現代主義的影響下,芝加哥學派便倡議「形式追隨功能」,換言之純粹的功能就必須有純粹的形式配合,設計師把玩著簡單純粹化的幾何造型(俗稱圓、方、角,即圓形、四方和三角),將器物的外型以幾何造型簡化起來,創造出以形式追隨功能為原則的個人風格,不論這種個人風格是否有違現代主義求「真」求「純」的原則、而標榜「理性」則成為「形式追隨功能」下的意識形態。

現代主義在設計中,以建築的體現最為明顯,其後設計學院鼻祖包浩斯 ( Bauhaus ) 也秉承這種的思想,強調功能主義,提出「好的功能就是美的形式」和「功能絕對第一」,即以功能第一,形式第二的邏輯理念為主,以至到後期包浩斯院長 Mies Van Der Rohe 的名言「小就是多」,都一一體現在建築之中。我們現時看見以玻璃牆幕,立方四正,格式規律的「玻璃箱」摩天大樓,就是現代主義運動的結果,也藉著一班建築師對這種理念的推動,形成「國際風格」,因為它具備現代性的特質,無「地域性」的侷限成份,即拿掉所有顯現在建築上有關地區文化的繁文縟節,因此更切合現代技術的標準化大批量生產模式的背景,及以資本主義以「發展」為前提的原則。所以無論任何地方,似乎都能配合這種「國際風格」的移植,因此其形響力席捲全球,形成我們今日「現代化」城市的基本景觀,以簡單的比喻說,若我們在世界任何一處被認為現代化的城市,隨意抽出一座「玻璃箱」式的摩天大樓,根本就沒有人能說出它是來自哪個地區、哪個民族、哪個城市。而值得一提的是除了包浩斯外,其後的烏爾姆 ( Ulm )  設計學院,更是堅守以「理性」為最大規條的設計原則,強調科技與形式的關係,其例子可以在國際品牌 Braun 中找到。

說到這裏,重點是我們審視一件設計,必先明白其「形式」與「功能」之關係!規模愈大的設計,其功能愈見複習,箇中千絲萬縷的關係,需要大量的調查、研究及數據去支持,才可算是作出設計行動的第一部,而一切其後出現的形式,都必算有之前的精密推算才能成立,這種過程既互動,亦不能本末倒置。

情感元素

後期對於現代主義設計理論的沖擊,最主要是針對「功能」這一概念。這種「功能」是以理性作為基石,但人與物的關係是否建立在這種單純的理性功能之上?手提電話的外型設計很多時是以現代主義的風格為本,但人們卻喜歡把與伴侶一起拍攝的「貼紙相」貼在外型 Hi-Tech 摩登的機殼上,使之成為個人化的東西,而現代主義設計的弱點就是其本身所排斥的東西(俱裝飾性,及人民風俗情懷的表現),亦即人的「情感元素」,設計理論的基本程式也許沒有錯誤,「形式追隨功能」是成立的,但在現代主義的設計中,卻忽略把「情感元素」也納入為「功能」的考慮範圍之內,而建基於資本主義的現代生產模式,為了追求產品的生產效率和標準化,導致產品千篇一律,冷漠和過份理性!

追擊著現代主義設計的是後現代,開始對所謂現代主義中追求純粹、秩序、標準,以及「真(真理)」作出反抗 1,後現代蘊藏對事物真理的否定,俱多元、混雜、不確定及去中心化的屬性,隨著科技及製造技術的進步,大批量而又能針對多元市場的生產技術能夠支持後現代風格設計的發展。回顧美國三、四十年代盛極一時的「流線型」設計風潮,就是隨著製造外殼的技術提升而催化而成,「流線型」的設計風格基本上與現代主義的理念不謀合,主要是由於美國消費主義剌激下的「時尚」追求,設計並非依附在理性的「形式追隨功能」原則下構思,這點只需將美國與歐洲六、七十年代的汽車設計作一比較便可。八十年代在歐洲出現,由 Ettore Sottsass 領導的「孟菲斯 Memphis」設計集團,他們徹底離棄現代主義的遊戲規則,重新將「裝飾性」溶入設計之中,作品中浸透著不少普普藝術 ( Pop Art ) 的成份,充滿畸趣 ( Kitch ) 及文化符號的視覺效果,是因應著當時的科技及製造技術水平,及意大利以大量中小型製造廠的工商業背景,令到意大利的設計大放多元風格的異彩!


Photo: Memphis Style  From: Zanone  ( Wekimedia Commons )

產品隨著時代的演進,及人們對於產品的「需求」有著變異,而最近更有以布料作為手提電話外殼的材料,証明「物料」已非循規蹈矩的依從以往的現代主義的使用邏輯。我們現在更注重物料帶給我們的觸感,是一種功能中情感元素的考慮,而以情感元素為考慮的設計,是與提供物料的地區環境及該地人民有著密切的關係,一個盛產「竹」的地區,而靈活地運用竹這種物料而作出的設計,是盛載著該地區人民的榮譽和感情。

另一方面,不知從何時起手提電話有著「換殼」的功能,「潮爆」小型跑車 Smart Roadster 亦有換殼換色的設計,而汽車設計的市場亦漸漸走向感性多於理性的路線,大型 RV ( Recreation Vehicle ) 及越野吉普式的汽車攻入美國市場,市場以遠離過往家庭經濟、環保及節省汽油為原則的需要,取而代之的是提供一份美國人渴求的「安全感」!事實上,現今的設計趨勢,都會指向人類的情感或精神性方面發展。

轉變中的「需要」

現今人們對設計的「需要」,涉及多元的文化層面,而非以往單純片面的功能主義,我們現今談論得熾熱的創意工業、文化產業或產業創意,都是當今「人們的需要」的反思,而文化背後的重要概念,就是「生活」,我們有怎樣的生活,就有怎樣的文化需要,就有怎樣的精神面貌,更重要的是,在一個地區中,特別是大城市,我們都有不同身份、入息、教育,即不同階層的人存在,過著不同的生活及消費形式,繼而建立不同的文化品味。一般概括的藝術文化分類,分精緻和普及兩種,兩者在社會的存在形式不論是「中心向外擴散型」、「金字塔型」或「版塊浮動型」,它們都離不開相互的連結、互動及進化,即今日被歸立為普及文化的漫畫,難保他朝成為藝術館中的高檔主流(事實上,上屆的香港藝術雙年展中已有漫畫作品入圍),反之,我們被視為傳統古雅的粵劇戲曲,也難保他朝成為年輕人熱愛的藝術活動,這反映出現今的文化生活或消費,是流動及多變的。

早期的設計先鋒,多抱著一種左傾的社會主義精神,希望透個設計,創做出一個人人共享的烏托邦世界,可惜歷史發展並非如此,雖然現今很多的器物都是設計先鋒的偉大貢獻,令到人人得以受惠,如摺椅和「萬能插蘇」等,但設計的令一面,卻是提升階級觀念的文化工具,被稱為設計師品牌的設計,大都售價高昂,並非人人皆能享用之東西,而只能成為上流社會或富裕階層的身份或品味標籤,但當進入後現代的多元性時代,與多元生活模式相關的字彙詞句洶湧而出,像布爾喬亞、波希米亞、布波一族等等,人們對於生活態度及方式有著多方向的開拓嘗試,而設計中的「需要」則轉化為更多面向的發展,我們對設計品的要求,更多傾向一種附加的情感價值,多於實質的需要。這種情感價值包括想像的趣味、個人品味及身份認同,對設計的認同,也隨著流動多變的文化生活或消費而有所改變,前陣子香港電台在九月中透個互聯網選出「十個最代表香港的設計」,結果如下:

1.  茶餐廳
2.  舊式電車
3.  天星小輪
4.  菠蘿油
5.  紅白藍袋
6.  鴛鴦(飲品)
7.  青馬大橋
8.  曾灶財
9.  老夫子
10.  尖沙嘴鐘樓

雖然以上一些項目是否能歸類為以工商業生產模式下之典型「設計」仍值得思考 2,但在這裏卻找不出一件作品是來自「設計名師」的(極俱「地標」性的中銀或「國金」大廈亦沒有入選),這些設計全都是圍繞著普遍市民的生活,充滿民間的生活情懷,從以上種種景象去重新思索器物或設計品中的「需要」時,又得出怎樣的答案?

器物浸透入我們生活的每一環節,它不單只是純粹的功能主義,還盛載著我們的記憶,而所謂生活價值,就是潛藏在器物中,緊扣著人、事、環境四者之間的情感連結,而亦負上維繫文化連續性的任務。

Lifestyle 主導及背後的經濟情境

由這種「需要」帶動的生產,是針對著不同 Lifestyle 的多元市場而來,但 Lifestyle 可以是簡樸、節儉和環保,但同時也可以是奢華、浪費和浮誇,現今社會對 Lifestyle 的取態,其重點在於多元,忠於自我,特顯個性,不臣服於一種普世的單一生活態度和價值。

而創意工業的陣營,將電影、電視劇、漫畫、出版及電子遊戲等串連到設計之上,一套日劇主角的造形,連帶影響著某種服裝手飾的銷量;一些家傳戶曉的漫畫人物,其造型能夠移植到多種的生活產品上;雜誌上對某種次文化的摧谷,一些人便一窩蜂的去跟從,這點可從現今市面上林林總總的潮流雜誌中觀察出來,而傳媒及娛樂事業亦擔當著向大眾投放出精心設計 Lifestyle 模式的崗位。

正因為傳統的純功能主導產品在市場上活力日減,而「潮流」則成為現今經濟的重要字眼。但在「潮流」概念下的產品,變化種類多樣及流行期短促,要生產這些模式的產品,是與以往的經濟情境極為不同,而現今的全球化經濟現象,正好配合這一形勢的發展。全球化經濟現象導致產品的生產工序細分,大部份細分的工序散落於不同低成本的「發展中」國家生產。不公平的貿易條件導致嚴重的勞工權利問題,也因為產品的流行期短促,令到設計及生產線浮動多變,因此公司精減架構、削減部門、工作外判,以計劃主導 ( project base ) 取替長期僱員的制度。除此之外,潮流產品帶來的負面影響,就是資源虛耗及環境污染,看看穿上的名牌波鞋,印有藍球巨星的「入樽」剪影,但我們知道這突顯人們對偶像認同的名牌波鞋,其背後的代價及血汗故事嗎

「區域文化」設計的「質」

潮流文化下的產品,告訴我們現今有著怎樣的生產模式,將帶有「情感元素」成份的造型或視覺性的符號附加到既有的功能產品上,例如把鬧鐘組裝在一個以「多啦 A 夢(叮噹)」為造型的外殼中。

突顯一個地區文化的設計,並非單單是上述的「符號產品」所能表現的,正如一個月餅盒,我們不能單單只印上一些美侖美煥,具中國色彩的圖案設計便算是一件具有中國傳統文化的香港設計,同樣亦不能單以一些源自上海的老香港插畫元素作包裝便是香港設計的精髓,因為同樣的設計,同樣可以出現在上海、台灣或中國內地。反之,最能夠表現一個地區的特質,包括該地區人民對器物的使用方式和習慣,才算得上能表現該地區文化的設計!

就以香港為例,我們會用怎樣的字詞去形容香港的這一地方,混雜、多元、擁擠、速度、不協調、半唐番、工具性,甚至有點兒「Cult」3,而這種觀感究竟是我們自以為是的看法,還是外人眼中的真正香港?要表現一個具香港特質的設計,就是因應上述的形容而衍生出配合我們生活的設計(或倡議切合香港特質 Lifestyle 的設計),如有限空間的靈活運用(組合櫃、摺凳和「萬能角鐵」),可靈活組合及變化用途的規劃(以配合香港快速變化的環境)等等,這些才是真正具意義的形式 ( form ) 和 功能 ( function ) 融合,亦更加需要我們繼續思考研究!

「設計師」的行動

「設計師」一詞,不論定性為職業或業餘,專業或非專業也好,在我們日常的生活中,都無時無刻實踐著設計的行為,穿什麼衣服,走什麼路上班,甚至計劃自己將來的事業,全都是一種廣義的設計行為,以宏觀廣義的角度來說,人人都是其居往地區的文化設計師。而當探討「區域文化」的設計時,最重要的是問,這個地區的「質」是怎樣?繼而令到這個地區的人,有著怎樣的情感?過著怎樣的生活?有著怎樣的需要?

前陣子國內有一關於設計的論壇,題目是國內設計教育的發展,被邀請的外國講者提出一點,就是要我們珍惜以中國文化為出發的設計,不要單把西方的那一套照搬過來 4。論壇中沒有明確的解釋何謂「中國文化的設計」,而西方的那一套(指發達國家),又是怎樣的一套設計文化?「西方的那一套」,我卻認為是一種縱慾的消費主義、壟斷地球大半的資源、製造大量廢物和污染的設計文化!

其實所謂「東方」或「西方」的概念,打從「現代性」的角度而言,就有商確的餘地,現代設計興起於西方,主要是基於科技及生產模式的轉變,無論東方或西方,誰先出現這種轉變,其因由都離不開人類科技及經濟發展的宿命,分別只是先後,而非「地域」,而其結果也會是一樣,即無論現代主義的設計,在「東方」或「西方」其一方首先出現,最後都會顯現同一「機械美學」,即圓、方、角式的幾何面貌。當初「現代設計」的國際化擴散,就是這種宿命的象徵,因此我們無需抱著東西文化二元比拼的心結,因為「文化」在人類歷史中是充滿混雜性的,只需珍借傳統中承傳下來的珍貴價值及經驗,加以發揚、保存和提升便成!

若論「中國文化的設計」,或許需要放開「東、西」的枷瑣,除了考慮自身人民情感和文化生活的需要外,還要將中國置於全世界的情境中考慮,十一億人民的國家,設計若有差池,對全世界的影響便不容忽視,現今國內全力催谷汽車工業,對於具中國文化特色的汽車,又應該怎樣設計出來?中國人的交通設計,是否應鼓勵集體運輸公具和用電力代替燃燒?聽聞日本已設計出自動化的「地下單車停車場」,擁有全世界最多單車的中國,何不借鏡而納入城市規劃的設計中?

我想優秀的作品,是能夠從中浸透出一種對整體的人民關懷,而非特為某一社會階級而服務,這種關懷是包括情感尊重及環境保育,而非一些只重官能刺激、好大喜功、浪費資源、只懂弘揚個人成就的怪物,而「設計」是生活中的重要概念,在文化的發展中緊扣著經濟及政治,三者永不分離,也絕不能無知得只懂說「這只是一個經濟城市」!而以人人都是「設計師」的這種宏觀角度,每一個地方的公民都應積極參與各種「公共設計」的計劃,不論是一張拾元紙幣、一間公共圖書館、一個地方城市的標識,或一整個文化區的規劃,都應聽取專業意見,同時亦要提出自己的訴求及分析,因為「公共設計」代表著公共資源的運用,反映出整體社會的文化質素及各階層的生活風貌及需要。

在日常生活中,作為專業或職業「設計師」而言,我們的行動就是提出生活設計的立場,究研示範出一種值得參照的模式,繼而將這種立場融匯到各種器物產品的設計中,環保、節儉、消除歧視、顧及弱勢社群的立場,究竟會轉化成怎樣的設計?相信擁有這種立場的「區域文化」設計,才是最值得欣賞自豪的!

註釋:

1  各種近代的藝術或思想流派都並非一起一落的緊接進行,而是多種重疊並行的形式存在,現代、後現代或新現代主義的設計都同時存在,這視乎設計師的各自取向。

2 如茶餐廳似乎是一種綜合的文化徵象,多於一種在週全及整体的規劃下,而具有明顯設計動機的產物,曾灶財的行為或其「書法」,究竟是設計?藝術?還是一種政冶行為?

3  陳冠中先生提出應以「附加」(ADD ON)的文化發展方向頗值得參考,詳細內容請參閱: 陳冠中:〈香港作為方法〉,《號外》,香港:現代傳播,2004 年一月,頁 140-141。

4 〈設計教育究竟如何進行〉,《藝術與設計》,北京:藝術與設計雜誌社,2003 年,046 期,頁 97-100。

延伸閱讀

曹方,鄔烈炎編著:《現代主義設計》,南京:江蘇美術出版社,2001。
韓巍編著:《孟菲斯設計》,南京:江蘇美術出版社,2001。
袁熙暘編著:《新現代主義設計》,南京:江蘇美術出版社,2001。
李照興著:《香港後摩登》,香港:指南針集團有限公司,2002。
馮久玲著:《文化是好生意》,台北:臉譜,2002。
辜振豐著:《布爾喬亞—欲望與消費的古典記憶》,台北:果實出版,2003。
《文化G點》,香港:嶺南大學文化研究系,2003。
《誰賣掉勞工權利?—全球供應鏈的採購模式與工人生活》,香港:樂施會,2004。
RE DESIGN 株式會社竹尾編:《二十一世紀日常用品再設計》,王序設計有限公司。

「西九」的港式設計思維(舊文)

最近與一班設計學生合作社區設計項目,當中談及設計思維,我重提當年西九龍文娛藝術區的「推倒重來」事件,我認為這是一個很好的反面教材來說明設計思維,可惜學生們對此事已無印象……下文是十三年前的文章,沒有發表過,有興趣本地設計文化的朋友,或可參考一看。

西九龍文娛藝術區引起的風波涉及政治、經濟和文化多方面的問題,相互牽連。本文嘗試從設計程序這一角度入手,去理解「西九」所反映出的典型港式設計思維。

創作方法

創作方法有多種形式,應用於設計的創作方法也有別於藝術範疇,而根據設計方案的影響性和規模大少,也會有著很大的差異,因為當中涉及了不同的限制,包括計劃的時間、涉及的資金和人力資源、用家的種類範圍、項目的生命週期或可持續性等。設計行業中常用到的一種術語 “ Design Brief ”,意指在設計構思前為方案定立方向目標,讓設計師清楚了解方案的目的為何,為了那些人設計,或其資源侷限等。不同性質的設計方案會有不同處理 Design Brief 的方法,規模龐大和涉及大量資源的方案,就需要詳細準確的 Design Brief,但若果在資源時間許可的情況下,一些做法就是採用漸進形式,即開始時採納簡單的 Design Brief,希望在最少的規範下,讓設計師發掘較多的可能性,其後再隨設計師、客戶和用家的互動「進化」,才將比較具體準確的 Design Brief 成形起來,因為在現實的環境中,很多時客戶和用家都不能清晰的理解自身的真正需要是甚麼,而設計師亦非占卜師,只有在一種互動的情況下,雙方才能獲得真正的溝通理解。

簡陋的 Design Brief

本地的設計問題,就是不重視 Design Brief,或是不能因應情況而採納適當的做法,反觀「西九」事態,從開始至今,處處都是違反設計工序的邏輯,「西九」的觸發點是外國劇團在本地的演出,因場地不敷應用,事態發展觸及旅遊發展局和政府高層,隨後的顧問報告引發出「西九」概念 1,整件事件的起始是充滿人治色彩,因為在此之前我們都看不出政府曾有甚麼文化視野和具體政策,更徨論有意去規劃一幅「文化藍圖」,不論「文化藍圖」是由誰規劃,或是由民間自然孕育,「西九」概念始終是一個運用社會龐大資源,影響深遠的項目,若社會有其自覺性,是否應預留一段時間去認真反思我們的文化生態,才落實是否執行這一個概念,或重新考慮以一個比賽作為開始是否適當,但政府的做法剛好相反,就單以一份沒有向廣大市民(用家)公開推廣的顧問報告(羅袓添顧問公司進行的《文化設施需求及制訂規劃標準與準則的研究》),沒有讓社會融入辯證討論的氣氛之中,便落實了「西九」這個影響深遠的概念,繼而就匆匆的舉辨了甚麼「設計概念比賽」,陸恭蕙在其《奮勇作戰反對西九》一文中指出 2:

「在公布參賽章程前,政府拿草擬本諮詢的專業人士以及香港地產建設商會,而根據該項草案,參加者實際上只須把若干文化設施納入其中即可,草案並沒有標明地積比率。即是說,參賽者毋須考慮成本效益以及可行程度。專業人士建議收緊參賽章程,但政府一意孤行,在 01 年舉辨的比賽中,始終沒有訂明地積比率。」

若這個「設計概念比賽」的目的,是為了給設計者表演其對創作西九的想像尚算可以,但若其目的是接連其後西九龍的重大決策及發展,那就很有問題了!若以設計的 Design Brief 等同「參賽章程」作考慮,這個章程就顯得極為簡陋,而實質上政府又沒有顯示出足夠的研究數據去豐富這個極為簡陋的章程,若如上文所說,假設這個章程的用意在乎給設計者最少的限制,以發揮最高的創意,那是否意味著其後勝出的設計,將後隨設計者、專家和用家們的多層次互動「進化」?即這個勝出的設計其實只是一個簡單的概念,或一個設計的「原型」 ( Prototype ),我們可以再對這個原型作出深化的討論研究,可將其大幅度修改,甚至可將它推倒重來!可惜政府的行為表態似乎並不如此,直至近日立法會對西九的動議及社會各界的巨大壓力下,政府的態度才有軟化的跡象,政務司長曾蔭權到現階段才表示:「西九屬塑造期,未到決定階段,如果市民支持推倒重來,政府會照做……」3

永遠的 Pitching 思維

這個比賽套用了本地政府對待設計的慣性思維,就是凡設計項目都套用 Pitching 思維,這與以設計比賽開始及其後三揀一的性質相近,忽略複雜設計的互動性是不能納入任何一站式的比賽或甄選形式中 4。事實上,西九的地積比率,涉及實際發展的地產收益,而這收益又是否能支持文化項目的發展,或天幕的建做維修?而這些資料對於制定「參賽章程」是極為重要的,或許我們可以反問,為何參賽章程不訂明地積比率?為何指定將某數量形式的文化設施納入其中?我感到奇怪的是參與這比賽的大師精英,他們是否也有以上的質疑?對於複雜及規模龐大的設計, Pitching 思維最大的缺失就是認為制定 Design Brief 是客戶(政府)單方面的工作,缺乏專家、設計師、客戶和真正用家的參與,令到港式設計往往停留在一種「執行命令」的服務性階段,而非顧問的性質,若以上種種有關「參賽章程」的疑問都需要澄清解決,那麼西九的最終的規劃模型很可能與現今的勝出作品有極大的差異,那麼這樣的一個設計概念比賽又有何意思呢?

政府匆匆把西九上馬,臨急抱佛腳,在沒有視野、政策和「合時令」的研究下 5,訂明了一個如此簡陋的參賽章程,辦了這樣的一個比賽,然後跑出了三個規劃模型,之後各界人士對此反對評擊之聲不絕,這樣的一個進程,與本地很多的設計方案的做法極為相似,只是不能與西九之規模相比,西九是一個長達三十年的文娛藝術發展區規劃,其設計程序可以這樣草率嗎?

諮詢的處理

本地的設計程序,很多都忽略「諮詢」這一環節,更不會視之為制定 Design Brief 中的重要部份,很多的設計,都由客戶(用家的代表?)來假設一套 Design Brief ,然後就立刻交到設計師手上,其後設計師又急不及待的呈交上設計創作,若然客戶不接納,便得「推倒重來」,又若然客戶接納方案,但到真正的用家對設計反映負面意見時,那整個設計程序就好像完全失效。小規模的設計方案可容得下這樣的失誤,但涉及千億資金的西九規劃又如何?客戶盲目相信專家,或以為自己就是專家,專家又自以為很了解用家,而設計師又以為客戶就是專家和用家,四者都不能在適當的時侯,擔當適當的角色,我們很少有機會能夠看到客戶、專家、設計師和用家各方能在制定 Design Brief 前有互動的諮詢環節,小規模的設計方案因為資源限制,可能無法做到,但西九規劃又如何?政府聲稱西九概念是聘用顧問公司進行研究,但這些顧問報告卻從未有效的浸透入市民大眾的討論中(即用家),雖然政府也舉行大量的「公眾諮詢會」,但都被評擊為沒有質素的諮詢,而這些「公眾諮詢會」在設計概念比賽前舉行會帶來甚麼影響?在跑出三個規劃模型後的「公眾諮詢會」又有甚麼意思?

正如一些本地設計師和客戶的陋習,就是設計師急於要表現自己的創作成品,而客戶又急於要設計師交出作品後才作定論,對於構思前應問的問題,或一些基本的概念方向,雙方都不會在設計構思或執行前出作檢討研究,若有失誤,對小規模的設計方案,大不了又「推倒重來」,浪費的是雙方的時間資源。專家曾在西九聯席會議第二次論壇中指出 6,西九規劃程序的其中一個缺失,是在於無 OZP ( Outline Zoning Plan )  的公眾諮詢下便推出「發展模型」,這是規劃上的偷步行為,而 OZP 就是先定立一個初步的地區規劃,如這區域面積的土地應興建多少博物館,那區域面積的土地應興建多少酒店住宅,待這個地區規劃接受客戶、專家、設計師和用家的互動諮詢及修正後,才交由建築師作出「發展模型」的設計,而所謂地標,也應在這 OZP 的諮詢及修正後才構思出來。這種情況就像設計師應先向客戶或用家呈上「概念草圖」( Idea Sketch ),待雙方都確立出一個有共識的概念方向後,才作出進一步比較具體的設計,但政府及財團給予市民的卻是那種「一步到位」的神話式設計,因此我們(用家)在連基本概念都沒有共識之下,便得接受這些看似具體的「發展模型」!

反智的「口術」及「關係」文化

若當時的設計概念比賽是單純的「概念」想像,無需顧及實際文化軟件的配合,那就必需承認此比賽的結果,只能算是一種次要的參考,而入圍的發展商有否再投入資源,去研究香港文化軟件的需要和世界文藝發展的趨勢,再加之而配合或修改其建議書(標書)的設計內容?答案可從文化界對三個建議書的回應一一見之!反之,這段時間所看見的卻是各適其適的公關公作,拉攏及打關係,極具我國民族性之色彩,這種狀態正正就反映出香港設計創作的特質,認為「口術」和「關係」永遠比真正的設計知識及理論重要,而客戶主任 ( Account Executive ) 的重要性,往往被認為淩駕於提供設計主體的設計師之上,同時亦否認了用理性及知識基礎去檢驗設計的唯一方法。

設計評審的無知

現階段的三個「模型」展覽,同時也反映了政府和部份市民對設計評審的無知,因為在沒有明確主題之參照和基準下的意見,是不能作出比較和分析的,那些意見,大都只能是一些感官體驗,公說公有理,婆說婆有理,各有各獨特之處,也各有其缺憾,現階段的三個「模型」,就像蘋果、香蕉和橙一樣,是純粹個人喜好及品味的選取,若硬要作出選取,這只能是一種傾於「風格化」( Styling ) 設計的品味選取,而非建基於「研發式」( Research & Development ) 設計的理性分析選取,因為「研發式」的設計,必需經過比較科學性的資料搜隻、研究及分析的步驟,而設計成品全建基於研究及分析的成果之上。

西九規劃的性質,是徹徹底底傾向於「研發式」多於「風格化」( Styling ) 的設計,因為它是由無至有,由內至外的整體構思設計,而非單純「外殼」或「樣貌」的處理。但在這些「模型」的展覽中,我們看不見有多少「模型」背後的整體研究及分析,也沒有相應的資料數據去支持這些「模型」中每一個單元的出現,即使各展品都附帶一些基本的技術及建造資料,但都不足以作為支持每一個單元出現的理據,而前述的所謂明確主題,就是指所有這些資料數據及研究分析所歸屬的文化藍圖和政策視野,而所謂參照和基準,就是指相應之下的技術支援、地積比率及財務狀況等等。例如在展覽會場中沒有展示香港的文化消費狀況或對未來趨勢的預測研究,我們如何能判斷現今這個「模型」裏場館的種類、規模和數目是否切合真正的需要?三個天幕的設計各有其利弊,有無「中柱」支撐的、有可在其中遊覽步行的、有可配合未來發展而能局部拆除的,當沒有建做及維修保養各天幕的實質費用數字,我們如何能衡量其「機會成本」以對天幕作出選取?

西九這樣龐大複雜的社會發展工程,去評審其設計的清單 ( Check List ),肯定不會如我們想像中的那麼簡單,若言政府及發展商有對文化政策及西九規劃的種種曾作出指細的研究,就應將所有資料羅列及同場展出,這樣市民才能因應這些模型設計及其研究資料作出參照及思考,其次是整個展覽的設計,根本就不能給於市民一個理性分析的條件及環境,因為發展商各自設計其展覽攤位和資料表現  ( information presentation )  的方式,各規劃設計的同類資料不能並列及以同一表現形式展出,如各天幕對其環境的氣流及溫度影響,各發展商的資料表現方式就各有不同,活力星是整體天幕的立體動畫式,藝林國際的是侷部定格圖解式,而香港薈萃甚至沒有這方面的資料,因此市民根本就不能作出正確的比較,正如有人投訴三個發展商的地積比率沒有以並列的現形式展出,市民是很難作出互相對照的比較,事問如此的安排,是否反映出展覽策劃的愚昧及不專業!

展覽的內容和受眾參觀該展覽的目的又有著甚麼關係?同場是否有設計或規劃「專家」協助市民理解這些基本技術及建造資料?或是應該按排不同層次種類的展覽,讓市民用家和專業人士能各取所需,而又能有效的達到互動的諮詢功能,而市民對設計作出有質素的評審之前,也許需要相當的討論及知識氛圍,尤其是對「何謂設計?」的普及基礎認識,而這是需要時間和各方面專家人士的支援,而不是化約了的民粹和感官式公投!

現今政府就以西九向市民大眾展示出一套港式設計思維,而過往對於政府主持的「公共性」設計,我們都有相當的認識,如飛龍標識、十元紙幣(鶴頂紅)和中央圖書館等,作為自稱「專業」的設計師,或設計教育工作者,我們又可以做甚麼?說甚麼?

註釋:

1 劉細良:〈西九龍的政治面向〉,《文化起義》,香港:Top (Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年,頁144-147。

2 陸恭蕙:〈奮勇作戰反對西九〉,《文化起義》,香港:Top (Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年,頁170-172。

3 資料來源:明報 A13 (2005/02/19)

4 陳嘉興:〈思考比稿〉( Looking at “Pitching” ), Xpress, Hong Kong: The Hong Kong Designer Association, vol.9, 2004, pp.28-31。

5 陳雲曾在〈香港,你哪裏都不用去!〉(信報財經新聞 2004/11/18)中羅列出一系列政府的文化政策研究、調查及顧問報告,但文化界對其認受性都提出質疑,而一般市民大眾對這些研究報告更毫不知情。

6 陳偉群在西九聯席會議第二次論壇中「一個未完成的規劃中」一節中提出 OZP ( Outline Zoning Plan ) 的重點,詳情可參閱《E+E》,香港:進念‧二十面體,Vol.11,2005年,頁76-90。

參考書目

《文化起義》,香港:Top(Cup Magazine) Publishing Limited,2004 年。

在「通用設計」前(下)

下文是筆者於九年前 (2009) 首篇刊登於《摩登家庭》 MH377  期的文章,也轉載於香港美術教育協會的會刊《香港美術教育》June 2009, Issue 1 中。

平衡利益,資源的分配及角力

當過設計的朋友都會明白,產品要發揮極致效能,通常都是單一功能的,因為把設計和生產成本集中在這單一功能上,才能有極致的效能表現,多功能產品在效能及成本方面,必有不同面向的取捨,正如不能拿多功能瑞士刀的剪刀來裁製衣服,要在同一產品中滿足不同用家的需要,實質是一種資源的分配及角力。

要設計一件能滿足各方需要的產品,其實是非常困難的,更困難的是要平衡各方面的利益,包括產品背後的生產者。

我早年曾從事產品包裝的開發工作,為客人建議新的包裝結構及樣式,心想,有那個設計師不希望提倡多一點環保包裝,例如簡化包裝,可利用傳統毫無新意的包裝結構,因為生產技術早已成熟,不會產生大量生產程序上的損耗,加上現今產品生命週期短,若用環保角度,包裝結構可以是新不如舊的。但當品牌擁有者和消費群只著眼在產品的創新及獨有形象上時,以形象化的創新作為宣傳的賣點,那麼倡議的環保包裝策略,就會給形象化、標奇立異、三尖八角的創新包裝結構壓下去。

有次與一位以前從事產品開發的朋友談到,大家在產品設計上常用到功能「二合一」的想法,很自然,我們的邏輯是用一件低成本產品同時滿足兩類市場。但朋友的回應是,其實「老板」在商業市場上的邏輯並非如此,如果在同一公司有兩種不同的產品,各自在市場上已有成熟的位置及不錯的銷路,該公司若再開發一種結合這兩種產品的東西,反過來打擊這兩種產品之市場和銷路,這豈非很傻瓜的做法!在這種結合多功能的產品開發,我們面對的問題是現有市場的狀況、產品與產品間之衝突、產品生命週期,更重要的是「回本期」與現有利益之種種關係。

滿足多元的需要

資本主義的「市場」並非我們想像中那麼單純,只有需求和供應兩種關係趨生的一切,而怎樣可以在同一資源成本的運用,能滿足不同人士、大眾或小眾市場的需要?例如現有用於環保產品的技術其實相當成熟,但為何大部分產品仍未能轉化成環保形式的設計,如書刊出版可全面應用環保紙,但現實卻非如此,原因是否只是價格及市場競爭的因素嗎?看書人會否因為書本用環保紙印製,價格上升了少許而不買心愛的書?

一些機構會把部分利潤調動到發展小眾產品的市場上,而這些產品明顯不能產生利潤,卻能為該機構建立社會關懷的精神。當一種主流的市場及生產模式未能滿足多元的需要,而綜合多元需求於單一產品的設計上,似乎又比較脫離現實,那麼要解決這種能滿足多元需求,公平及具彈性使用的設計,就不單是依靠產品在市場上的「自由」發展,而是大眾對產品價值的重新認識。大家會毫不猶疑用多一分錢去支持全環保製造的產品,用多一分錢去支持具社會關懷精神的企業,讓他們有相應的空間去研發推廣給小眾市場的設計。

通用設計

通用設計意指全民或全方位式設計,全民也意指包括一切有身體障礙的人,及老人和小童,設計無須特別改良就能為所有人使用,設計包括產品、環境及資訊。

「1987 年,美國設計師,朗‧麥斯 ( Ron Mace ) 開始大量使用「通用設計」一詞,並設法定義它與「廣泛設計」的關係。他表示,「通用設計」不是一項新的學科或風格,或是有何獨到之處。它需要的只是對需求及市場的認知,以及以清楚易懂的方法讓我們設計及生產的每件物品都能在最大的程度上被每個人使用。他並說「通用」( universal ) 一詞並不理想,更準確地說,「全民設計」是一種設計方向,設計師努力在每項設計中加入各種特點,讓它們能被更多人使用。在 1990年中期,朗‧麥斯與一群設計師為「全民設計」訂定了七項原則。

1. 公平使用:它對任何使用者都不會造成傷害或使其受窘。
2. 彈性使用:它涵蓋了廣泛的個人喜好及能力。
3. 簡易及直覺使用:不論使用者的經驗、知識、語言能力或集中力如何,都很容易了解使用。
4. 明顯的資訊:不論周圍狀況或使用者感官能力如何,它有效地對使用者傳達了必要的資訊。
5. 容許錯誤:它將危險及因意外或不經意的動作所導致的不利後果降至最低。
6. 省力:它可以有效、舒適及不費力地使用。
7. 適當的尺寸及空間供使用:不論使用者體型、姿勢或移動性如何,它提供了適當的大小及空間供操作及使用。

三項附則
.可長久使用,具經濟性;
.品質優良且美觀;
.對人體及環境無害。」1

「全民」的思考

通用設計(或全民設計)可以說是一種設計上的終極理想,但現實上面對的問題也相當矛盾,物品設計本身有可能成就通用設計的目標理念,但若將其置入現實的市場中考慮,就突顯其重重的問題及障礙,是否又如文章之始所說:「往往都只能成為設計書籍中的美麗夢想……」或只依附在「設計界、學院內」的設計世界中?通用設計會否有點像馬克思式的設計迷思?這不單單是設計師本身,確實是「全民」需要思考的問題,通用設計能否盛行,很大因素在於是否有一個成熟的公民社會作支持,形成一個對通用設計有需求的市場,繼而向政府或商家提出相應的要求或政策扶持,而設計本身已非只單純的強調利用創意去解決問題,更重要的是如何在物品的設計中,作出資源的合理分配及各方利益的平衡。

註 1:有關「通用設計」(或全民設計)的定義,可參閱維基百科或 The centre of Universal Design ( http://www.design.ncsu.edu/cud/index.htm)

圖片說明:
(上)多角設計的擦字膠,手力不夠也易於使用。
(中)糖果的包裝設計,圓孔設計方便倒出也十分衛生。
(下)日本有高低設計的售票機。

在「通用設計」前(上)

下文是筆者於九年前 (2009) 首篇刊登於《摩登家庭》 MH375  期的文章,也轉載於香港美術教育協會的會刊《香港美術教育》June 2009, Issue 1 中。

當社會經常引用「設計」一詞於不同領域之時,我們更需對「設計」有更廣泛的理解,而我本身是一位職業設計師,希望能用一些淺白語言,加上一些設計及開發上的實踐經驗,提出一些有關「通用設計」與本地設計論述上較少關注的議題。

設計的兩個世界

本地的「設計」,因主流媒體的報導,總給大眾一種典型或片面的理解,似乎也只有從事職業設計的人士,才能明白箇中真諦,對大部分職業設計的朋友來說,有兩個世界,理想的設計世界和工作上的設計世界(或俗稱「搵食」的世界)。

曾幾何時,我開始問:『那些吸引了我們「入行」,那些有趣、創新、美輪美奐的設計品(通常是刊登在貴價設計書籍或雜誌中的作品),為何不是我們現在最普及應用的東西?』漸漸地,好像理解到設計有在「設計界、學院內」的設計,也有在現實市場上的設計,見過有萬元以上的設計師椅子(designer chair),也有名師設計、劃時代的吸塵機,但我認為這都是一般收入家庭不會購買的東西。

但邏輯上告訴我們,「好」的東西自然會受歡迎,自然會愈多人購買使用,因產量增加,售價也自然下降。但隨著我工作年資的增加,與更多不同層面的商家、製造商及設計師接觸合作,開始明白「市場」與「設計」間之種種微妙關係。

「市場」的膚淺理解

什麼是「市場」?在我念中學的年代,根本就沒有這方面的討論或教育,比方說電腦這一東西,而研發一台電腦,需大量的人力物力,初階段成本高昂,售價必然昂貴,但現今卻容易擁有。一些高格調的設計(如上述萬元以上的設計師椅子),為何永遠站於高位,寧選小市場但高售價的策略,也不願降格普及化,讓普羅大眾能共享設計師倡議的美學觀。

坦言,我們對「市場」的理解很薄弱,特別是設計與市場的關係。因此,很多意念很好的設計,往往都只能成為設計書籍中的美麗夢想,(當然若連造夢的能力都沒有,那就有很大的問題。)或成為設計師打響名號的「實驗品」。有關「市場」,我想說一個有趣的故事,話說美國人有一問題,就是他們抱怨花太多時間清理修剪家居前後的草地,於是有一批研發人員用基因工程去創造了一種生長時會有高度限制的草種,更申請了專利,結果專利給某人收購,事情再發展下去,才揭發最後擁有這項專利的竟然是一間「剪草機」的生產商,當然最後在市場能生存的是基因草種還是剪草機,就要看各方的利益分配如何。

再舉一例,其實在美國,早在 1996 年已有通用汽車出產的電動車在市面行走,紀錄片 Who killed the electric car ?(中譯:《誰謀殺了電動車?》)1,是一部剖析環保車如何被「迫死」的紀錄片。事實上,電動車的技術比我們理解的更成熟,可惜因為種種不同的利益分配和關係,逼使電動車遲遲不能「上馬」盛行,而所謂「利益分配和關係」,就正如現在流行說的「持份者」一詞,一架汽車所用的組件數目龐大,而車廠主要負責組裝,大部分的組件仍是由大量的零件生產商製造提供,還有政府、石油公司及一切相關的維修產品及服務。由傳統汽油汽車轉為生產推廣電動車,當中也涉及生產線的改做、人材技術的重新配置、政府政策的重新制定等,正所謂牽一髮,動全身。其實根據調查顯示,市民用家亦會因環保原因而接受使用電動車,但問題又是回到權力和利益的分配及掌控上,怪不得要等到美國經濟陷入困境,美國三大車廠面臨倒閉邊緣,美國總統奧巴馬才能運用政治力量,逼使車廠回到環保車的議提上。

電動車的例子說明什麼?說明市場需要、生產者的權力及代價、各方持份者的利益關係。

在修讀設計的時候,導師強調的只是創意,但對「市場」,就似乎只帶有一種負面的意味,老是勸喻「不要被市場牽著鼻子走!」。坦言,當時對「市場」的理解仍是很膚淺的,在學院裡少有討論「市場」;剛巧相反,畢業後進入實戰世界,老板及客人第一強調的就是「市場」。但我似乎仍然處於一種對「市場」膚淺的理解,縱使每次設計工作前,強調的所謂「市場調查研究」,最終讓你明白的是,商業中的「市場」是少數服從多數,資源的有效運用,應該放在大多數人身上。而「生產」的邏輯就是,要達致滿足大多數人的需要,即大批量生產,要達致大批量生產,就需要穩定快速的生產線,要有這種生產線,就需投放相應的成本資金,因為這種生產線才能成就相應價廉的產品,在「市場」中有面對對手時的競爭力,繼而去滿足大多數人的需要。

我們看似明白,設計給小眾的產品,成本價格必定高昂。

註:1. Who killed the electric car?(中譯:《誰謀殺了電動車》), Papercut films, 2007
http://www.whokilledtheelectriccar.com/

圖片說明:
(上) 不少具名氣的 designer chair 往往價格昂貴,Eero Aarnio 的 Ball Chair 是表表者。
Photo from régine debatty  ( Wikimedia Commons )
(下) Who killed the electric car ?  網頁

設計思維

近年設計界常標榜設計思維,這個網誌也有設計思維這一欄,究竟設計思維是什麼?似乎有很多解說。

早幾年設計界也常標榜「設計管理」,課程講座紛紛出現設計管理一詞,部分人知道這是一個重要的題目,可惜今時今日,你仍找不到一套比較主流的「設計管理」論述,結果各有各「吹」,比較工具理性及實際的港人,見只有「吹」,沒有實實在在的方案拿上手用,也看不到有誰運用設計管理令公司或部門「鹹魚番生」,結果「設計管理」一詞也漸漸沉寂下來。

當年到理工聽一個由理工設計及商學院合作的研究發佈會,當中引用了「設計管理」一詞,到發佈會後的答問環節,有人提問「設計管理」的定義如何,它和一般的計劃管理,或一間設計公司(設計部門)的行政管理有何分別,當然發佈人士難以給出一個令人滿意的答案。因此「設計思維」會否像「設計管理」一樣,淪為又一跟紅頂白的 Soundbite?

其實對設計思維有不同的演繹,並非一個問題,反之若只有各自各的演繹,當中沒有互動交流,那才是一個問題,因為只有「支流」而沒有「主流」,就會失去當中的驅動力。「設計思維」對我來說,是一種行為模式,一種處事的方法。在 《 Design & Thinking 》 的介紹片中,其中一位受訪者說出反諷的話:「現在我們提出 Design Thinking(設計思維),是否就意味著以往的設計師不思考嗎?」,要理解設計思維,上述的兩句話藉得思考。設計思維不是簡單的設定一個題目,然後透過一些「創作工具」,創作出一些東西來,對我來說,這不是設計思維。設計思維涉獵更大的範圍,包括資料搜集、溝通技巧、辯證方式、資源分配等等,但這些都只是構成設計思維的行為模式或處事方法,但內裏的思維活動,就包括邏輯、分析、綜合、聯想等等的運用。再上一個層次,設計思維需連繫到公民意識及人民主義之上,否則它只有軀殼,沒有靈魂內涵。

坦白說,論設計思維,似乎有點「阿媽係女人」,談得振振有詞,其實在日常生活中,我們都在做著近似的東西,投資需要資料搜集,工作上需要溝通技巧,家庭開支需要資源分配……提出設計思維,只是將這些行為加上引號,再把它結構及系統起來,然後在社會上作出強調,叫大家認真對待。

回應首段所說,設計思維並非反諷過往的設計師不思考,只是說明今天設計思維並非是設計師單獨應用的,它需融入社會各層面中,令到無論客戶、用家、設計師都有一種共識的處事方法,那設計才能真正的運作起來。試想想,若大家都認識「設計思維」,這包括委托你做設計的客戶,那結果會是怎樣?

他們必定認真對待設計前的問題設定,及與你一起商討 Design Brief 的設定,不會輕易叫你先做一堆沒有方向的設計出來看看,然後再在這堆設計上思考問題的根本所在,因為這涉及「資源分配」。「資源分配」在設計的過程中相當重要,它不單指設計方案中涉及的資源分配,也指在設計的過程中,設計師、調查研究及原型測試等的資源運用,在資源有限及不同規模的方案中,這種資源應如何運用?

客戶、設計師及設計方案的關係,並非是委托人、創作者及藝術品的關係,創作者一旦受人委托,便可以不計成本的被要求創造出驚世之作嗎?首要的是設計過程本身也有既定的資源及限制,若理解設計思維的客戶或設計師,必會互相尊重合作,利用設計思維,在既定的資源及限制內,將設計能力發揮至最大,這才是正道。

下篇我會談談何謂「王家衛式設計」,這會讓大家更明白上述所提及的。